скайрим мод убрать автолевелинг
Нет Автолевелинга | NAEZ (SE)
С этим модом, вы можете забыть об Автолевеленге. Теперь враги не будут подстраиваться под вас. Если вы захотите напасть на какой-нибудь лагерь бандитов или курган, вам стоит много раз подумать, чем это делать будучи непрокаченным.
Обновление: 0.4f
— исправлен перевод Сундуков (раньше было Chest)
PS:
Как вы уже поняли, я взял эти два мода из LE, портировал их на SE и совместил.
Установка:
1. Поместите папку Data из архива, в папку Skyrim SE.
2. Активируйте мод в менеджере.
Хочу найти мод, который убирает не автоуровень, а вообще систему уровня. Чтобы все были равны. Например (игровые расы) всегда равны с игроком. Крысы всегда слабее игрока, троли всегда тяжелее игрока. Без какого либо уровня. Честно заколебался по 50 стрел в крису всаживать. Есть что-то такое, что уровень влияет только на прокачку перков, но никак не на статы?
Ну не могу найти такой мод. Неужели никто никогда о таком не думал? Если кто-то знает такой мод, напишите пожалуйста.
Skyrim — Ребаланс обсчитываемых зон и левелинга актеров
Предупреждение (от автора:))
Это сложный мод, который заставит вас играть в Скайрим как в Морроувинд или иную игру седой древности. Многие локации будут попросту непроходимы на низких уровнях, и вам придется вернуться к ним позже.
Предупреждение (от меня:)). Сделать эту запись меня заставило желание внести хоть минимум ясности в вопрос о левелинге в Скайриме, а мод — всего лишь неплохой повод это сделать. А то такое порой услышишь на эту тему, что вянут уши.
Поэтому сначала — лирическое отступление.
Что такое вообще эти обсчитываемые зоны (Encounter Zones)?
Часто можно услышать жалобы на автолевелинг в Скайриме, дескать, уровень мобов привязан к уровню игрока. Они идут от невежества. На самом деле, автолевелинга в том понимании, в котором он существовал в Обливионе или существует в Диабло, в Скайриме нет. Есть, безусловно, левелинг окружения и привязка его к уровню игрока, но это совсем не одно и то же. Уровень мобов зависит от уровня игрока, но тоже совсем не так, как многие думают, и не равен ему. Впрочем, об этом ниже.
Так вот, Encounter Zones — это механизм, отвечающий за левелинг содержимого той или иной локации. Он управляет генерацией левел-листов из которых, в свою очередь, формируется ее наполнение — мобы, лут и прочая ботва. Скайрим поделен на множество таких зон, и каждая имеет минимальный и максимальный уровень, и уровень всего что в ней находится, лежит в промежутке между этими значениями. Минимальный уровень как правило фиксирован, а максимальный — нет. Именно он и привязывается, как модно ща говорить, к уровню персонажа. То есть, если вы вошли в какую-то локу 15-ым левелом, она получит этот лвл до конца игры. Это все знают. Однако это будет уровень локации в целом, а не уровень боссов в ней, уровневых сундуков или тех мобов, которые вообще исключены из системы левелинга. Эта цифра довольно слабо влияет даже на уровень обычных мобов, которые спавнятся в локе, и даже в ванили такая ситуация не означает, что теперь в этой локации будут жить только мобы 15 лвл.
Эта система гораздо, гораздо лучше и унылого автолевелинга Обливиона, и дебильного рандома Редана и уж тем более детсада с фиксированным уровнем локаций и мобов как в Реквиеме. Почему же на нее жалуются?
Традиционный ответ — потому что не понимают, а все, чего человек не понимает, вызывает у него недовольство и желание побыстрее вернуться в уютную жижу к истокам. Но дело не только в этом. Главная причина в том, что Bethesda нехило порезала эту систему в угоду многочисленной школоте, желающей всех ногибать.
Почти 75% всех обсчитываемых зон в Скайриме имеют минимальный уровень менее 20. А у 70% уже из ЭТИХ 75% минимальный уровень ваще 10! При таком раскладе неудивительно, что на любом уровне сложности даже инвалид умственного труда пройдет большинство данжей без всякого напряжения. Правда, поглядев в последнее время стримы на ютубе, я начал склоняться к мысли, что беседка в чем-то права, ведь многим не помогает даже и это
Интересный факт: зона с высшим значением минимального уровня в ванильном Скайриме это Форелхост, и для Форелхоста это значение равно 24! 24, Карл. Три часа неторопливой игры
Я думаю, сейчас многие уже сообразили, что же именно делает этот мод. Да-да. Он поднимает максимальный и минимальный уровень каждой локации в оригинальном Скайриме и во всех DLC. Это означает повышенную вероятность спавна мощных врагов и хорошего лута.
Но это не все. Повышение минимального уровня локи оказывает большое влияние прежде всего на мобов, у которых широкий диапазон уровней — это боссы, драконьи жрецы, сами драконы и прочая подобная нечисть — а на рядовых служителей зла, у которых этот диапазон нулевой, влияет не так заметно.
Для них в разделе GameSettings в СК есть скромный параметр FLeveledActorMult, расширяющий систему спавна актеров, и унылость пещер с кучей гопников или драугров 1 лвл зависит как раз от него. Именно он решает, какого уровня актер будет выбран из тех, которые доступны в левел-листе. Причем не только в пределах обсчитываемых зон, но и в любом месте Скайрима.
Вот, наконец-то мы добрались до того, что альтернативно одаренные граждане называют автолевелингом и привязкой уровня мобов к уровню игрока в Скайриме Игра делит всех актеров на четыре типа по отношению к уровню персонажа — от «простого» (EASY) до «очень трудного» (VERY HARD, по существу, это боссы) и спавнит их в пропорциях, которые считает правильными. В целом можно сказать, что простых больше, а трудных меньше, хотя это и упрощение.
Уровень обсчитываемых зон увеличен в среднем вдвое.
Квестовые локации из оригинального Скайрима и DLC получили бонус; их минимальный уровень — 32. (Вместо 6 в ваниле!:)).
Минимальный уровень локаций с боссами, например, Карстаага — 60.
Для проверки общей работоспособности мода и вышеприведенных расчетов, я посетил персонажем 10 лвл Приречную заставу что напротив Вайтрана, ту, где засели Хайвар Железная Рука и слепой Ульфр. Фотографировал как снаружи так и внутри. Я выбрал ее потому, что это одна из немногих локаций для которой установлен максимальный уровень, и мне было интересно как мод с этим справится. В ванили, без этого мода, мин лвл локи = 6, макс лвл = 10. Результат на скринах. Смотрим на уровень моба под полоской хп.
Требования: неофициальный патч к Легендарному изданию. Здесь устаревшая версия, предупреждаю сразу.
Не знаю, нужен ли он реально. Я запускал без него и вроде все норм, но сравнить то мне не с чем Чтобы запустить без него, нужно в СК или в Tes5Edit убрать его из мастер-файлов.
Установка:
— Скачать Rebalanced Encounter Zones and Leveled Actors LE.zip.
— В этом архиве еще два архива Rebalanced Encounter Zones — Full-78445-1-0.rar — полная версия, Rebalanced Encounter Zones — Lite-78445-1-0.rar — облегченная версия, все урезано вдвое по сравнению с полной. Выбираете нужную, распаковываете в ПапкаГдеУстановленСкайрим, подключаете Rebalanced Encounter Zones — Lite\Full.esp
Skyrim: автолевелинг, данжи и Radiant
Серия TES в последнее время приуныла: Legends и Blades оказались никому не интересны, о шестой части ничего не слышно, а звание «вечного порта» забирает Rockstar с GTA 5. Лишь ESO пока что живёт. Сегодня мы поговорим о крайней части серии — Skyrim, и о том, как там работают данжи.
В пятой части серии Древних свитков присутствует довольно гибкая система левелинга и автолевелинга. Что же такое автолевелинг? Это — система, благодаря которой окружающую игровая среда подстраивается под вас. То есть, если у вас низкий уровень, то и враги по силе должны вам импонировать, чтобы боссы, например, не были всесильными; а если у вас высокий уровень — то другие враги должны подходить вам по силе. В Oblivion с этой системой несколько переборщили, из-за чего вы часто могли встретить бедных лесных бандитов в броне высокого уровня. Пример — данное видео.
Зачем данная система вообще нужна в игре? Так уж получилось, что индустрия казуализировалась. Morrowind сама по себе была игрой не из лёгких, да и подобных систем там, соответственно нет. Хотя, там применено зонирование. Об этом позже. Поэтому всем знакомый нам Тодд «Купи Скайрим» Говард решил переработать систему автолевелинга в следующей игре серии, и знаете — работает она по направлению. Как минимум разработчики не подтянули эту систему ко всему, что видели, как это было в Oblivion.
Radiant Story должна была стать путеводителем игрока и создавать для него бесконечную количество определенных задач, чтобы, например, направлять его в разные локации, в которых он еще не был, и создавать там врагов, которые были бы ему по силе. К сожалению, в конце концов эта система просто превратилась в генератор одинаковых бесконечных заданий. Вместо того, чтобы стать инструментом автолевелинга, она превратилась в чуть ли не шуточную вещь. При разработке системы автолевелинга создатели опирались на свою же недавнюю игру — Fallout 3. Как говорил Тодд Говард, Skyrim больше похожа именно на эту игру.
«Когда вы получаете новый уровень, то будете видеть более сложные вещи, но легкие — будут оставаться на местах всё равно… Вы всё ещё можете атаковать слабых врагов и уничтожить их.»
По его словам, разработчики поняли свои проблемы из четвёртой части серии Древних свитков, где враги постоянно были равны с игроком, и объединили решения этих проблем с системой изFallout 3. Кардинальных реформ требовала и соответственно система данжей. Здесь геймдизайнеры справились лучше. Они не хотели, чтобы мир игры был поделен на зоны уровней, как это сделано в ММО по типу того же WoW, потому что это сильно ограничивало игрока. Но и дикий автолевелинг времен Обливиона им был не по душе, поэтому команда создателей, опять же, взяла за основу Фолаут 3, где тоже была система фиксированных зон. Стоит отметить, что в большинстве RPG (да и в третьей части TES) используется зонирование, но в несколько упрощённом виде, нежели фиксация эти зон, как в MMORPG. Именно поэтому для данжей и локаций появилась классификация сложности. Каждая из таких категорий включает в себя десять уровней. То есть, если у вас персонаж 5-го уровня, то лучше ходить в не в данжи уровня 10-20 и выше, а в данжи уровня 0-10. Таким образом, если в такое подземелья войдет игрок 5-го уровня, то и данж будет импонировать игроку 5-го уровня. Если же он решит уйти в подземелье 10-20, то уровень сложности будет импонировать игроку 10-го уровня, поэтому это будет сложнее. Такая же система, если игрок 23-го уровня придет в такой же данж 10-20 — тогда подземелья будет подходить игроку 20-го уровня. Что самое интересное, после зачистки подобных локаций на них снова будут появляться враги, но если сначала они были 5-го уровня, то при повторной встрече с игроком 30-го уровня — они будут, соответственно, 30-го уровня.
Несмотря на то, что автолевелинг здесь работает нормально, просто левелинг временами заставляет сомневаться в игре. Дело в том, что, как мы знаем, стандартной системы классов здесь нет и игрок сам создает свой стиль игры. Но проблема то в том, что для вора-убийцы, который должен тихо проходить данжи, и для воина, который проходить данжи как угодно, все враги и подземелья будут одинаковыми. В данжах не так много места, чтобы вор-убийца мог использовать все свои приемы. Со временем, конечно, можно будет прокачаться, однако на ранних этапах большинству классов придётся нелегко. Маги в TES V тоже часто получают на орехи, потому что сама система магия несколько ослабла по сравнению с другими играми серии. Чтобы у вас был пригодный маг, нужно потратить на это много времени и ввалить почти все навыки на максимум.
Вообще, классовая система исчезла в Skyrim как таковая. Что, как по мне, неплохое решение. Как говорил Тодд Говард, ранее в Oblivion, уже прокачавшись, вы должны были встретить одного персонажа, который бы прямо спросил вас: «Каким классом ты хочешь быть?». Он рекомендовал класс для игрока, опираясь на его уже прокачанные навыки. Но позже от этой идеи отказались, так как игроки должны были провести больше времени в игре, чтобы понять кем они хотят быть. Выбор класса остался, но главную ошибку так и не исправили — класс предстояло выбирать чуть ли не в начале игры. Из-за этого множество игроков переживало, что они выбрали не тот класс и нужно было заново начинать игру. Разработчики попытались исправить эту проблему в следующей части серии, где основное внимание было уделено именно специализации, нежели классам.
Скайрим мод убрать автолевелинг
223 210 Просмотров
21990 Загрузок
Версия 1.98
Размер 215,1 МБ
2) Скилы, Перки, Расы, Камни.
Изменения коснулись многого (от перков, знаковых камней, экономики и способа восстановления здоровья до изменения принципа прокачки персонажа и исправления багов оригинальной игры). К примеру, в области скрытности, значение экипированного веса значительнее будет влиять на степень обнаружаемости, а если учесть, что измененный перк в ветке тяжелой брони теперь снижает вес не полностью (ровно как и знак Коня), красться в тяжелых доспехах станет на много тяжелее, кроме того, угол зрения противников уменьшился до нормального человеческого. Изменены значения многих перков, некоторые были полностью заменены в виду своей бесполезности или излишней силе (читерством) на новые и оригинальные, а так же добавлена уйма новых интересных (больше чем пол сотни). Это изменение должно заставить задуматься игрока как развивать своего персонажа т.к. возможностей комбинирования веток стало гораздо больше. Следует отметить, что в виду увеличения значения денег, были пересмотрены и способы его получения. Например, повышены награды за выполнение квестов. Так же, повышено качество лута сундуков в более сложных подземельях или сундуков, найденных по «картам сокровищ».
Несколько усилены даэдрические артефакты, подправлены уровневые награды в сторону уменьшения влияния уровня.
Быстрое перемещение в старых версиях было убрано, но в этой версии возвращено. Свитки Телепортации в город остались.
5) NPC
Про статику врагов уже написано выше. Кроме этого, искусственный интеллект поумнел и пошустрел. Добавлено несколько новых типов врагов и с десяток «Боссов» с уникальными артефактами.
7) Косметика
Откатил все косметические изменения. Музыкальные произведения для проигрывания в городах и тавернах можно поставить по желанию (ссылку дам ниже).
Отдельно отмечу, что:
— всякие комбат-реализмы/оверхаулы не нужны и даже не желательны – статика изменяет практически все аспекты, которые затрагиваются этими модами, но с учетом своих правок баланса;
— баш-патч делать не нужно – множество отзывов, что он многое ломает;
— моды, которые недобросовестно относятся к Combat Hit Spell функционалу могут сделать неработоспособными все перки, которые срабатывают при ударе по врагу. Пока я знаю только о Crimson Tide – Blood – так что если будет замечен неработающий перк при ударе, стоит по порядку подключать разные моды для выявления виновника.
9) Новая Игра
Требуется при первой установке мода. Если есть предыдущие сохранения МОДА, то не требуется.
Требования:
TES V: Skyrim v1.9 и выше
DLC: Dawnguard
DLC: Dragonborn
Удаление:
Стандартное: отключить мод, сохраниться, удалить разархивированные файлы.
Обновление:
Нужно удалить скрипты из Data/Scripts:
QF_Favor250_xxxxxxxx, QF_Favor252. QF_Favor253. QF_Favor254. QF_Favor255. QF_Favor256. QF_Favor257. QF_Favor258 и QF_FreeformRiftenThane_00065BDF.
Это ванильные скрипты которые статика изменяла, а теперь нет. Их удаление вернет их в первоначальное состояние. Другие скрипты, которые статика изменяет трогать не нужно)
-Можно *что-то* оставить/вырезать, а *еще что-то* вырезать/оставить?
-Нет. Большая часть изменений связаны между собой.
-«Что-то» не реалистично!
-Между реализмом и геймплеем я всегда выбираю геймплей.
-ФТ работает?
-Да, но я бы рекомендовал играть без него (будет казаться что пещеры слишком быстро «возрождаются», да и погружение куда ниже)
-Где купить книги перков?
-У барахольщиков в основных городах, но я бы рекомендовал использовать мод темпа, который приведен в рекомендациях.
-Где искать этих новых «боссов»?
-Не скажу=)
-У меня скачет показатель урона в инвентаре!
-Все в порядке. Текущее значение выносливости влияет на показатель, кроме того есть еще ряд факторов влияющих на него (руны, сон, перки).
-Где искать эти «особые» продукты питания, о которых идет речь в перке алхимика?
-Там же, где и остальные продукты того же типа. Они достаточно редки. Зелья следует варить в котелке, а не на столе алхимика.
-У меня не затачивается/дорабатывается *такое-то* оружие/доспех!
-Так задумано.
-Я накопил уйму денег на «уникальный» меч и купил его. Было написано «повышен критический урон». Позже мне повстречался другой уникум за ту же цену, но с надписью «повышены все характеристики». Где же здесь баланс?
-У первого меча значительно повышен критический урон, а у второго «всего по чуть-чуть».
-У меня при одевании улучшенных бронек персонаж не видим (или синие текстуры)!
-Тут есть варианты:
1) Если это только кольчужные перчатки, то попробуйте скачать ФИКС
2) Убедись, что не изменены названия бса-архива и есп-файла. 3) Убедись, что установлена необходимая версия ская и прочие требования выполнены. 4) Попробуй разархивировать бса-архив. 5) Перекачай мод.
1.1: Убраны мелкие баги, добавлена возможность совмещения с JSword без конфликтов, русифицированы диалоги с учителями.
1.2: Переработка перков, замена некоторых на 8 новых, изменены некоторые Знаки (Камни) для исправления их бесполезности (или читерности) в сборке, в Статику добавлена зона близ Маркарта (все энкаунтер локации теперь в статике), добавлена возможность крафта стрел, изменен эффект лечебных и восстанавливающих зелий, большинство квестовых артефактов теперь не привязаны к уровню персонажа, переработаны статы некоторых крипов (усиление драконов), увеличен урон от ловушек, книги перков теперь требуют выполнения стандартных условий получения перка, увеличение скорости лошадей, правка баланса и прочие незначительные изменения.
1.3: Очень много изменений. Основные: переработка практически всех персонажей в «Статику», переосмыслен принцип улучшения брони, RevansCombineArmor (может отдельно его выложу) cлит с RevansBalance, убран ФТ, добавлены свитки ТП, добавлены загрузочные экраны с подсказками по моду, балансировка, борьба с недочетами.
1.32: Добавление боссов, правка цен тренировок, правка музыки, мелкие коррекции.
1.38: Ликбез, фиксы скорости лошадей, роста рас, незначительные коррекции начальных характеристик рас и пр. Редактирование наград за квесты, сундуков, незначительные коррекции характеристик НПЦ. Переведение драконов в «Статику», общее их усиление. Повышена сложность вскрытия замков (для исключения бесполезности перков взломщика). Добавление рун. Книги перков Нирании переехали к Ревину Садри.
1.4: Добавлена возможность соединять 2 одинаковые руны в одну более мощную. Добавлена возможность дракону сбить с ног врага ударом хвоста. Мелкие коррекции экономики, лута, характеристик. Добавлен кольчужный сет (в разделе клепаного, требуется перк ковки стали) и роздан НПЦ (бандиты, пираты, вампиры + пара ретекстур кольчуги для Имперцев и Братьев Бури).
1.42: Поправлены новые зелья и зачарования, лошади (выносливость, ИИ), урон ловушек и прочее. Отредактированы гиганты (увеличено хп + вероятность сбить с ног), усложнены боссы. Добавлены две плавильни возле Солитьюда (ферма Катлы) и Рифтена (Веселая ферма). Добавлено еще несколько типов кольчуг и роздано НПЦ.
1.96: У некоторых отсутствовали текстуры на кольчужных перчатках (синие) можно просто скачать ФИКС (если стоит версия 1.95) и разархивировать в Data\.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
This mod brings an unleveled experience to the world of Skyrim. With stronger equipment but more dangerous foes your adventurer has to be prepared to survive.
DLC requirements
Nexus requirements
Author’s instructions
You may use this mod and change it however you like, would that be balance changes, expanding on the loot or whatever. I only wish for you to credit me in the description.
Assets made by other mod authors that are included in this mod cannot be distributed without their permission. If you want to use their work, ask them and not me.
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Version 3.0
Version 2.4
Version 2.3
Version 2.2
Version 2.1
Version 2.0
Version 1.9.4
Version 1.9.3
40 it’ll start to scale slowly. Other schools are untouched.
-erso dragons tweaked, they are no longer health tanks and dragons in general are supposed to be fun to fight now.
-chests for treasure maps (non-radiant) buffed with more ingots, gold and more gems. Special chests have 7% chance for high level loot to spawn (like boss chests)
-hand-placed enemies in bleak falls barrow (so that you won’t get dragons too early), ustengrav, hag’s end and lost valley redoubt (these last two, esp. lost valley, are high level areas due to the large amount of forsworn)
-weapon damage for melee weapons increased by 20%, I felt they were too weak for the risk involved in comparison to ranged weapons/magic.
-attribute regeneration scaling now scales based on base actor value instead of total, so your regenerative abilities won’t decrease when lower on stamina/magicka. The abilities stop growing after 360 stamina/magicka and cap at 180% extra regeneration.
-Meshes for bodkin-pointed bolts added.
-Silver arrow damage decreased by 40. I noticed that the extra damage also got multiplied by 3.75 which resulted in super easy draugr fights. Now you still deal extra damage but nowhere near as much. It used to threeshot a cursed draugr scourge fron RotE with about 500 health.
Version 1.9.2
Version 1.9.1
Version 1.9
Version 1.8
Version 1.7
Version 1.6.2
Version 1.6.1
Version 1.6
Version 1.3
1.3 also brings quite some fixes to several aspects of the mod. The crossbow models have been fixed, and the crossbows have been rebalanced further. The Elven crossbow now is a light crossbow, which fires quite a bit faster than a normal steel crossbow but deals less damage. The Ebony crossbow deals more damage per shot and rewards accuracy, but the damage decreases quite a bit when shots are missed. The same goes for the faction crossbows, and you can determine if it’s a heavy or a light crossbow by the damage.
Apparently players using heavy armor didn’t get the extra protection against arrows, which now is fixed. Also, the stamina and magicka regen debuffs are fixed. Lastly, the player now takes stamina damage on hit, encouraging the player to invest in stamina on level ups. With the existing debuffs for low stamina actions like holding your breath or sprinting come at a cost; aiming for too long or closing in too rigorously lower your damage output significantly.
All dragon masks have been greatly buffed to reflect their legendary status, and daedric artifacts are worth keeping.
Version 1.2
Using damage multipliers and expanding on the current tweaks, I have managed to bring the combat triangle to Skyrim. Archers are strong against mages, mages are strong against warriors and warriors are strong against archers. With the current tweaks, the system is already kind of in place, but the defensive aspects are not.
With heavy armor’s current resistance to bows and high armor rating comes a drawback: magicka regeneration is debuffed by 10% a piece. This makes spellcasting a lot harder. I don’t think the defensive stats of heavy armor against magic have to be tweaked, as mages already have the advantage of distance warriors do not.
Each light armor piece gives 5% magic resistance. A wearer of a full set of light armor thus gets a 20% magic resistance bonus, which stacks with racial bonuses, enchantments, etc. This is not a lot but it is slightly noticeable. Do keep in mind that archers deal a lot of damage against unarmored targets and their ability to eat up about two spells gives them a great advantage.
Mages have been largely untouched. They still remain the nukes they were supposed to be and their defensive advantage against warriors is one of distance, which was obviously in the vanilla game as well. However, closing in has become slightly more difficult for warriors, as their sprint drains extra stamina. This mechanic is nothing new, as it was in the vanilla game also. Instead, I have done something different.
Low Stamina Debuffs
When the player is low on stamina they will deal half damage. Also, their spells wist cost twice as much. This means especially heavy armor wearers cannot sprint as much because they will otherwise deal very low damage once they get to their opponent. However, I have buffed and reworked many legendary trinkets, like Rahgot’s mask, which will give very large stamina buffs. And of course there’s always enchanting.
Bows and Crossbows have been buffed and differentiated, each having their own role. Crossbows are the damage dealers, Bows are the agile weapons. Crossbows deal normal damage against undead and dwarven automatons, whereas normal bows deal significantly reduced damage. The tradeoff is that crossbows are harder to get and have the annoying movement speed reduction when reloading. If you use Nock to Tip the balance change is even more eminent, as bows can be upgraded but crossbows cannot. A fully upgraded hunting bow will be at least as strong as the strongest crossbow in the game.
The models of these bows are from two mods, namely faction crossbows and crossbows basic collection. You can go to them in the credits section. The models for Faction crossbows will be supplied with the mod, as the author gives anyone full permission to use his assets. For those from Crossbow Basic Collection, you would have to download the mod separately, but you don’t need its plugin file.
Asking my users to kindly download a mandatory mod that buffs treasures is pretty silly when I can just include these buffs in the whole package. This also allows me to work with the newly introduced game mechanics. So far these things have been changed:
-All dragon priest masks have been reworked or tweaked, and Rahgot now has its own enchantment.
-Vampires’ absorption spells have been doubled in power. They are supposed to be powerful!
-A new enchantment has been added, Fortify vitality, which is the deciding factor in tackling vampires. This is fortify health on steroids, as it does not only buff health more, it makes you immune to all kinds of absorption spells or enchantments. The completed gauldur amulet has this enchantment, and normal necklaces have been distributed around the world as well, which can be unenchanted.
-Most Daedric artifacts have been buffed, but are locked behind very powerful and customized bosses. No longer will Malkoran a pushover, but instead he is as powerful as a dragon priest. Did I mention all bosses are now unleveled too? Good luck on getting the Ebony Mail unprepared!
-Leveled Quest item rewards have been develed, and you will always receive the best version. This only applied to those at the end of a questline, such as the Nightingale Armory, the Staff of Magnus and the Blade of Woe.
Morrowloot fixes the loot, Skyrim Unleveled fixes the NPCs.
Designed from the ground up to work alongside Morrowloot, Skyrim Unleveled creates a challenging experience with stronger equipment and more dangerous foes. The world, loot tables and npc distribution are no longer revolving around the player. Acuity is rewarded. Only the prepared will survive.
An Unleveled Skyrim
Installation
This mod is very easy to install. Despite the scope of this mod, all you need to do is install it like any other mod using your preferred mod manager. You might need some patches with mods that add or edit hostile NPCs. Quest mods which add new enemies also fall under this category. I will expand on this in the appropriate section.
After installing the patches required, if any, make a bashed patch to merge the leveled lists and possible save yourself a plug-in slot or two. If you use Morrowloot (or any of its variants), placeSkyrimUnleveled.esp and any patches below your morrowloot plugin and its patches.
This mod has been designed with morrowloot in mind and will forward any changes made by the mod that would otherwise be overwritten by my mod.
After having installed the mod, it is wise to rebuild your bashed patch, so leveled lists are merged.
If no bashed tags appear, add these tags: Relev, Delev, Stats. Then rebuild. You can add bash tags by right-clicking the bash tags box and selecting the relevant
tags.
Compatibility
This mod has the advantage that it is fully compatible with all perk overhauls! It has been tested with the majority of EnaiSiaion’s mods.First and foremost this mod edits hostile NPCs and leveled lists. Logically, any mod that changes leveled lists by adding new enemy types requires a patch. The enemies themselves also need to be buffed to be as strong as other hostile NPCs you find in Skyrim.
Secondly, mods that do the same thing as Skyrim Unleveled might need a patch or could have a soft incompatibility. Any mod that vastly overhauls weapon damage against enemy types might need a patch, such as know your enemy.
Some creature races such as spriggans, trolls, draugr and dwarven automatons have their racial abilities edited. Mods that edit these records need a patch.
Mods that directly counteract the style of this mod by making enemies scale with the player in strength are fundamentally different and will clash with this mod. A mod that does this, for example, is Advanced Adversary Encounters.
Combat mods that edit weapon damage need this feature disabled or this modifier set to 1. This can usually be done in an MCM or a patcher, such as in the case of Engarde. Skyrim Unleveled has been carefully balanced using active play over a time span of twoand a half years and any other damage modifier than 3.97 would upset the balance of the mod.