что такое рендер в фотошопе

Рендеринг и сохранение 3D-объектов

В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended.

Настройки рендеринга определяют способ отрисовки 3D-моделей. Вместе с Photoshop устанавливается несколько наборов с общими настройками. Эти предустановки можно при необходимости изменить и создать свои собственные.

Настройки рендеринга индивидуальны для каждого слоя. Если в документе содержится несколько 3D-слоев, то для каждого из них следует задать собственные настройки рендеринга.

Выбор предустановленного режима рендеринга

Стандартным режимом рендеринга является «По умолчанию», при котором на экран выводятся видимые поверхности моделей. Режимы «Вершины» и «Каркас» выводят на экран базовую структуру. Для совместного использования режимов «Сплошной» и «Каркас» выберите предустановку с сочетанием этих двух режимов. Для отображения модели в качестве элементарного куба, размеры которого соответствуют габаритам исходной модели, выберите предустановку «Ограничительная рамка».

В нижней части панели выберите один из вариантов меню «Предустановки».

A. По умолчанию (с качеством «Интерактивно») B. По умолчанию (с качеством «Трассировка лучей» и видимой плоскостью основания) C. Ограничительная рамка D. Карта глубины E. Скрытый каркас F. Штриховая иллюстрация G. Нормали H. Маска рисования I. Затененная иллюстрация J. Затененные вершины K. Затененный каркас L. Непрерывный каркас M. Контур прозрачной ограничительной рамки N. Прозрачная ограничительная рамка O. Двусторонний P. Вершины Q. Каркас

Предустановка «Двусторонний» применима только к поперечным сечениям. При этом на одной стороне отображается цельная модель, а на другой ее каркас.

Заказные настройки рендеринга

Справа от меню «Настройки рендеринга» нажмите «Редактировать».

(Необязательно) Чтобы увидеть изменения, нажмите «Просмотр». Для увеличения производительности этот параметр можно отключить.

Поставив соответствующие флажки в левой части диалогового окна, можно задействовать такие режимы рендеринга, как «Грань», «Край», «Вершина», «Объем» и «Стерео». Затем внесите изменения в соответствующие настройки внизу.

Дополнительную информацию о параметрах «Объем», используемых в основном при работе с изображениями DICOM, см. в разделе Работа с 3D-объемом в различных режимах рендеринга.

Параметры грани

Определяют способ отрисовки поверхностей модели.

Отображает поверхности, используя один из следующих способов:

Отрисовывает без теней или отражений, используя процессор видеокарты, поддерживающей стандарт OpenGL.

Отрисовывает без освещения, принимая во внимание только параметры выбранной текстуры. (Выбор по умолчанию — «Диффузия».)

Использует для всех вершин одинаковую нормаль поверхности, за счет чего объекты выглядят гранеными.

Заменяет все текстуры выбранным цветом.

Цвет для обозначения грани, края или вершины можно изменить.

Отображает рамки, размер которых соответствует габаритам каждого компонента.

Отображает компоненты X, Y и Z нормалей поверхностей в различных цветовых оттенках RGB.

Отображает модель в оттенках серого, используя параметры освещенности для выявления впадин и выпуклостей.

Белым показывает подходящие для рисования области, красным — области, где краска будет нанесена с избытком, и синим — области, где нанесенной краски будет недостаточно. (См. раздел Определение областей для рисования.)

Если «Стиль граней» настроен на «Неосвещенные текстуры», то он определяет текстурную карту. (См. раздел Параметры 3D-материалов.)

Рендеринг для окончательного вывода

Обеспечивает более плавные очертания теней и более качественную прорисовку отражений в объектах и элементах окружения при экспорте видеоанимаций. Однако это достигается за счет увеличения времени обработки.

Отражения, преломления, тени

Отображает или скрывает эти элементы, доступные в режиме «Трассировка лучей».

Удалить невидимые поверхности

Скрывает поверхности с задней стороны двусторонних компонентов.

Параметры края

Параметры края определяют способ отображения линий каркаса.

Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).

Пороговое значение складки

Задает число структурных линий, составляющих каркас модели. Складки или линии образуются в случае, когда два многоугольника модели соприкасаются друг с другом под определенным углом. Если края соприкасаются под углом, меньшим, чем значение настройки «Пороговое значение складки» (0 – 180), то образуемая линия удаляется. При значении настройки 0 отображается весь каркас.

Значение ширины в пикселях.

Удалить невидимые поверхности

Скрывает углы на задней стороне двусторонних компонентов.

Удалить скрытые линии

Удаляет линии, перекрываемые линиями на переднем фоне.

Параметры вершины

Параметры вершины влияют на внешний вид вершин (места пересечения полигонов, составляющих модель каркаса).

Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).

Определяет пиксельный радиус для каждой вершины.

Удалить невидимые поверхности

Скрывает вершины на задней стороне двусторонних компонентов.

Удалить скрытые вершины

Удаляет вершины, перекрываемые вершинами на переднем фоне.

Параметры стерео

Параметры стерео определяют настройки изображений, которые будут просматриваться в красно-синих очках или накладываться на объекты, включающие двояковыпуклые линзы.

«Красный/синий» для изображений, просмотр которых будет осуществляться в специальных очках, «Вертикальный чересстрочный» для линзообразных отпечатков.

Задает расстояние между двумя стереокамерами. С увеличением значения 3D-глубина увеличивается, а глубина поля уменьшается, выводя элементы, находящиеся перед или за полем фокуса, за пределы фокуса.

В режиме «Вертикальный чересстрочный» определяет количество линий на дюйм для двояковыпуклой линзы.

Определяет положение плоскости сведения относительно центра ограничительной рамки модели. Укажите отрицательное значение, чтобы сместить плоскость сведения вперед, и положительное значение, чтобы сместить плоскость сведения назад.

Сохранение и удаление предустановленного режима рендеринга

Выберите «Настройки рендеринга».

Выполните одно из следующих действий.

Рендеринг 3D-файла для финального вывода

По окончании работы над 3D-файлом можно приступать к созданию высококачественного конечного файла для публикации в Интернете, распечатке или анимации. Чтобы обеспечить более реалистичное освещение и затенение при финальном рендеринге используется трассировка лучей и применяется повышенная частота сэмплирования.

Используйте данный режим для повышения качества следующих эффектов в 3D-сцене:

Подсветка на основе изображения и глобальный цвет освещения.

Отраженный от объекта свет.

Уменьшение шума в мягких тенях.

Финальный рендеринг может занять много времени в зависимости от модели, освещения и карт в 3D-сцене.

Внесите необходимые изменения в свою модель, включая эффекты освещения и тени.

Перед рендерингом нет необходимости изменять настройки сглаживания. По умолчанию выбираются настройки, соответствующие наилучшему качеству.

В меню «Качество» в нижней половине панели выберите «Окончательная трассировка луча».

После завершения процесса рендеринга можно выполнить сведение 3D-сцены для экспорта в другой формат, создать совмещенный оттиск 3D- и 2D-содержимого или осуществить распечатку непосредственно самого 3D-слоя.

Для экспортированных анимаций видео в диалоговом окне «Настройки 3D-рендеринга» предусмотрен параметр «Рендеринг для фин. вывода». См. раздел Настройка параметров рендеринга.

Сохранение и экспорт 3D-файлов

Чтобы сохранить 3D-содержимое в файле, сохраните его в формате Photoshop или любом другом поддерживаемом формате. Аналогичную операцию можно проделать и с целым 3D-слоем.

Экспорт 3D-слоя

3D-слои можно экспортировать в любой из поддерживаемых 3D-форматов: Collada DAE, Wavefront/OBJ, U3D и Google Earth 4 KMZ. При выборе формата файла следует учитывать следующее:

Формат Wavefront/OBJ не сохраняет настройки камеры, источников света и анимации.

Настройки рендеринга сохраняются только в формате Collada DAE.

Чтобы экспортировать 3D-слой, выполните следующие действия:

Выберите «3D» > «Экспортировать 3D-слой».

Выберите формат для экспорта текстур:

U3D и KMZ поддерживают формат JPEG и PNG в качестве формата текстур.

DAE и OBJ принимают в качестве формата текстур все форматы, поддерживаемые Photoshop.

(Необязательно) При экспорте в формат U3D следует выбрать параметр кодирования. ECMA 1 совместим с Acrobat 7.0; ECMA 3 совместим с Acrobat 8.0 или новее, а также несколько уменьшает размер сеток за счет алгоритмов сжатия.

Чтобы продолжить экспорт, нажмите кнопку «ОК».

Ограничения при экспорте в формат U3D

Убедитесь, что все 3D-слои при экспорте в формат U3D имеют только триангулярную геометрию объектов. Кроме того, при экспорте 3D-слоев в формат U3D не забывайте про следующие ограничения.

Сохранение 3D-файла

Чтобы сохранить позицию 3D-модели, параметры источников света, режим рендеринга и поперечные сечения, файлы с 3D-слоями следует сохранять в формате PSD, PSB, TIFF или PDF.

Источник

Рендеринг и сохранение 3D-объектов

В Photoshop CS5 и Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop CC. Photoshop CC не имеет специальной версии Extended.

Изменение параметров 3D-рендеринга

Настройки рендеринга определяют способ отрисовки 3D-моделей. Вместе с Photoshop устанавливается несколько наборов с общими настройками. Эти предустановки можно при необходимости изменить и создать свои собственные.

Настройки рендеринга индивидуальны для каждого слоя. Если в документе содержится несколько 3D-слоев, то для каждого из них следует задать собственные настройки рендеринга.

Выбор предустановленного режима рендеринга

Стандартным режимом рендеринга является «По умолчанию», при котором на экран выводятся видимые поверхности моделей. Режимы «Вершины» и «Каркас» выводят на экран базовую структуру. Для совместного использования режимов «Сплошной» и «Каркас» выберите предустановку с сочетанием этих двух режимов. Для отображения модели в качестве элементарного куба, размеры которого соответствуют габаритам исходной модели, выберите предустановку «Ограничительная рамка».

В нижней части панели выберите один из вариантов меню «Набор».

A. По умолчанию (с качеством «Интерактивно») B. По умолчанию (с качеством «Трассировка лучей» и видимой плоскостью основания) C. Ограничительная рамка D. Карта глубины E. Скрытый каркас F. Штриховая иллюстрация G. Нормали H. Маска рисования I. Затененная иллюстрация J. Затененные вершины K. Затененный каркас L. Непрерывный каркас M. Контур прозрачной ограничительной рамки N. Прозрачная ограничительная рамка O. Двусторонний P. Вершины Q. Каркас

Предустановка «Двусторонний» применима только к поперечным сечениям. При этом на одной стороне отображается цельная модель, а на другой ее каркас.

Заказные настройки рендеринга

Справа от меню «Настройки рендеринга» нажмите «Редактировать».

(Необязательно) Чтобы увидеть изменения, нажмите «Просмотр». Для увеличения производительности этот параметр можно отключить.

Поставив соответствующие флажки в левой части диалогового окна, можно задействовать такие режимы рендеринга, как «Грань», «Край», «Вершина», «Объем» и «Стерео». Затем внесите изменения в соответствующие настройки внизу.

Сведения о параметрах функции «Объем», используемых главным образом с изображениями DICOM, см. в разделе Просмотр 3D-объема в различных режимах рендеринга.

Параметры грани

Определяют способ отрисовки поверхностей модели.

Отображает поверхности, используя один из следующих способов:

Отрисовывает без теней или отражений, используя процессор видеокарты, поддерживающей стандарт OpenGL.

Отрисовывает без освещения, принимая во внимание только параметры выбранной текстуры. (Выбор по умолчанию — «Диффузия».)

Использует для всех вершин одинаковую нормаль поверхности, за счет чего объекты выглядят гранеными.

Заменяет все текстуры выбранным цветом.

Цвет для обозначения грани, края или вершины можно изменить.

Отображает рамки, размер которых соответствует габаритам каждого компонента.

Отображает компоненты X, Y и Z нормалей поверхностей в различных цветовых оттенках RGB.

Отображает модель в оттенках серого, используя параметры освещенности для выявления впадин и выпуклостей.

Белым показывает подходящие для рисования области, красным — области, где краска будет нанесена с избытком, и синим — области, где нанесенной краски будет недостаточно. (См. раздел Определение областей для рисования.)

Если «Стиль гнаней» настроен на «Неосвещенные текстуры», то он определяет текстурную карту. (См. раздел «Параметры 3D-материалов».)

Рендеринг для окончательного вывода

Обеспечивает более плавные очертания теней и более качественную прорисовку отражений в объектах и элементах окружения при экспорте видеоанимаций. Однако это достигается за счет увеличения времени обработки.

Отражения, преломления, тени

Отображает или скрывает эти элементы, доступные в режиме «Трассировка лучей».

Удалить невидимые поверхности

Скрывает поверхности с задней стороны двусторонних компонентов.

Параметры края

Параметры края определяют способ отображения линий каркаса.

Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).

Пороговое значение складки

Задает число структурных линий, составляющих каркас модели. Складки или линии образуются в случае, когда два многоугольника модели соприкасаются друг с другом под определенным углом. Если края соприкасаются под углом, меньшим, чем значение настройки «Пороговое значение складки» (0 – 180), то образуемая линия удаляется. При значении настройки 0 отображается весь каркас.

Значение ширины в пикселях.

Удалить невидимые поверхности

Скрывает углы на задней стороне двусторонних компонентов.

Удалить скрытые линии

Удаляет линии, перекрываемые линиями на переднем фоне.

Параметры вершины

Параметры вершины влияют на внешний вид вершин (места пересечения полигонов, составляющих модель каркаса).

Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).

Определяет пиксельный радиус для каждой вершины.

Удалить невидимые поверхности

Скрывает вершины на задней стороне двусторонних компонентов.

Удалить скрытые вершины

Удаляет вершины, перекрываемые вершинами на переднем фоне.

Параметры стерео

Параметры стерео определяют настройки изображений, которые будут просматриваться в красно-синих очках или накладываться на объекты, включающие двояковыпуклые линзы.

»Красный/синий» для изображений, просмотр которых будет осуществляться в специальных очках, «Вертикальный чересстрочный» для линзообразных отпечатков.

Задает расстояние между двумя стереокамерами. С увеличением значения 3D-глубина увеличивается, а глубина поля уменьшается, выводя элементы, находящиеся перед или за полем фокуса, за пределы фокуса.

В режиме «Вертикальный чересстрочный» определяет количество линий на дюйм для двояковыпуклой линзы.

Определяет положение плоскости сведения относительно центра ограничительной рамки модели. Укажите отрицательное значение, чтобы сместить плоскость сведения вперед, и положительное значение, чтобы сместить плоскость сведения назад.

Сохранение и удаление предустановленного режима рендеринга

Выберите «Настройки рендеринга».

Выполните одно из следующих действий.

Рендеринг 3D-файла для финального вывода

По окончании работы над 3D-файлом можно приступать к созданию высококачественного конечного файла для публикации в Интернете, распечатке или анимации. Чтобы обеспечить более реалистичное освещение и затенение при финальном рендеринге используется трассировка лучей и применяется повышенная частота сэмплирования.

Используйте данный режим для повышения качества следующих эффектов в 3D-сцене:

Подсветка на основе изображения и глобальный цвет освещения.

Отраженный от объекта свет.

Уменьшение шума в мягких тенях.

Финальный рендеринг может занять много времени в зависимости от модели, освещения и карт в 3D-сцене.

Внесите необходимые изменения в свою модель, включая эффекты освещения и тени.

Перед рендерингом нет необходимости изменять настройки сглаживания. По умолчанию выбираются настройки, соответствующие наилучшему качеству.

В меню «Качество» в нижней половине панели выберите «Окончательная трассировка луча».

После завершения процесса рендеринга можно выполнить сведение 3D-сцены для экспорта в другой формат, создать совмещенный оттиск 3D- и 2D-содержимого или осуществить распечатку непосредственно самого 3D-слоя.

Для экспортированных анимаций видео в диалоговом окне «Настройки 3D-рендеринга» предусмотрен параметр «Рендеринг для фин. вывода». См. раздел «Настройка параметров рендеринга».

Сохранение и экспорт 3D-файлов

Чтобы сохранить 3D-содержимое в файле, сохраните его в формате Photoshop или любом другом поддерживаемом формате. Аналогичную операцию можно проделать и с целым 3D-слоем.

Экспорт 3D-слоя

3D-слои можно экспортировать в любой из поддерживаемых 3D-форматов: Collada DAE, Wavefront/OBJ, U3D и Google Earth 4 KMZ. При выборе формата файла следует учитывать следующее:

Формат Wavefront/OBJ не сохраняет настройки камеры, источников света и анимации.

Настройки рендеринга сохраняются только в формате Collada DAE.

Чтобы экспортировать 3D-слой, выполните следующие действия:

Выберите «3D» > «Экспортировать 3D-слой»

Выберите формат для экспорта текстур:

U3D и KMZ поддерживают формат JPEG и PNG в качестве формата текстур.

DAE и OBJ принимают в качестве формата текстур все форматы, поддерживаемые Photoshop.

(Необязательно) При экспорте в формат U3D следует выбрать параметр кодирования. ECMA 1 совместим с Acrobat 7.0; ECMA 3 совместим с Acrobat 8.0 или новее, а также несколько уменьшает размер сеток за счет алгоритмов сжатия.

Чтобы продолжить экспорт, нажмите кнопку «ОК».

Ограничения при экспорте в формат U3D

Убедитесь, что все 3D-слои при экспорте в формат U3D имеют только триангулярную геометрию объектов. Кроме того, при экспорте 3D-слоев в формат U3D не забывайте про следующие ограничения:

Сохранение 3D-файла

Чтобы сохранить позицию 3D-модели, параметры источников света, режим рендеринга и поперечные сечения, файлы с 3D-слоями следует сохранять в формате PSD, PSB, TIFF или PDF.

Источник

Photoshop CS3

ТЕМА ВСТРЕЧАЕТСЯ В:

что такое рендер в фотошопе. photoshopSharedIndicator. что такое рендер в фотошопе фото. что такое рендер в фотошопе-photoshopSharedIndicator. картинка что такое рендер в фотошопе. картинка photoshopSharedIndicator. В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended.что такое рендер в фотошопе. illustratorSharedIndicator. что такое рендер в фотошопе фото. что такое рендер в фотошопе-illustratorSharedIndicator. картинка что такое рендер в фотошопе. картинка illustratorSharedIndicator. В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended.что такое рендер в фотошопе. indesignSharedIndicator. что такое рендер в фотошопе фото. что такое рендер в фотошопе-indesignSharedIndicator. картинка что такое рендер в фотошопе. картинка indesignSharedIndicator. В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended.

что такое рендер в фотошопе. prev. что такое рендер в фотошопе фото. что такое рендер в фотошопе-prev. картинка что такое рендер в фотошопе. картинка prev. В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended. что такое рендер в фотошопе. . что такое рендер в фотошопе фото. что такое рендер в фотошопе-. картинка что такое рендер в фотошопе. картинка . В Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop. Photoshop не имеет специальной версии Extended.

Сведения о методах рендеринга

Метод рендеринга определяет, каким образом система управления цветом преобразовывает одно цветовое пространство в другое. Разные методы рендеринга определяют коррекцию исходных цветов по разным правилам. Например, цвета, укладывающиеся в цветовой охват выводящего устройства, который уже исходного, могут остаться без изменений, а могут быть изменены для сохранения визуального цветового баланса при трансляции в меньший цветовой охват. Выбор метода рендеринга зависит от графического содержимого документов и профилей, с помощью которых заданы цветовые пространства. Некоторые профили дают одинаковый результат при различных методах рендеринга.

Выбрать метод рендеринга можно при настройке параметров преобразования для системы управления цветом, экранных цветопроб и печати:

Перцепционный Предназначен для сохранения цветового баланса, чтобы глаз воспринимал цвета как естественные, даже если числовые значения цветов при этом изменяются. Этот метод подходит для обработки фотографических изображений с большим количеством оттенков, лежащих за границами цветового охвата выводящего устройства. В японской полиграфической отрасли он принят в качестве стандартного.

Насыщенность Цвета изображения становятся яркими и насыщенными в ущерб достоверности цветопередачи. Этот метод уместно использовать при работе с деловой графикой, например со схемами и диаграммами, поскольку в этом случае яркость и насыщенность цветов важнее цветового баланса.

Относительный колориметрический Этот метод сравнивает самый яркий оттенок исходного цветового пространства с аналогичным оттенком цветового пространства выводящего устройства, и вся цветовая палитра корректируется соответствующим образом. Оттенки, лежащие за границами цветового охвата выводящего устройства, cмещаются в сторону ближайших воспроизводимых оттенков цветового пространства выводящего устройства. «Относительный колориметрический» метод сохраняет в изображении больше исходных цветов, чем «Перцепционный». В Северной Америке и Европе он принят в качестве стандартного метода рендеринга при допечатной подготовке..@@@

Абсолютный колориметрический Числовые значения оттенков в границах цветового охвата выводящего устройства остаются неизменными. Оттенки, лежащие за границами цветового охвата выводящего устройства, усекаются. Цветокоррекция по точке белого в пространстве выводящего устройства не выполняется. Этот метод рендеринга предназначен для сохранения достоверности цветопередачи в ущерб цветобалансу и удобен на этапе цветопробы для имитации вывода на конкретном устройстве. Он особенно удобен, когда нужно оценить влияние цвета бумаги на цвета оттиска.

Источник

Рендер и обработка в Blender

Это третья статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться рендерить и обрабатывать свои модели для портфолио или проекта. Ты узнаешь, как пользоваться инструментами Blender и Photoshop, чтобы сделать сочную картинку. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.

Чтобы сохранить volume иллициев и убрать кривое отображение, нужно рендерить в Cycles. Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling изменяем числовое значение в строке Render, чтобы поменять качество финального рендера. Но это влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе мы выставляем значение для Render — 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются почти без изменений. Единственный параметр, который мы немного меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует — Output Properties. Выставляем разрешение «2000”. Этого достаточно для портфолио на Artstation, алгоритмы сайта все равно «сожмут» итоговую картинку.

Наконец, включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. Вместо Denoising внизу этой вкладки, активируем Denoising Data из раздела Data.

Источник

Фильтры подменю «Рендеринг»

Фильтр «Облака» заполняет выделенную область «облаками» — случайными пятнами, состоящими из основного и фонового цветов.

Чтобы создать более выразительные облака, удерживайте нажатой клавишу Alt (Option в ОС Mac OS) при выполнении команды «Фильтр» > «Рендеринг» > «Облака».

Облака с наложением

Заполняет выделенную область «облаками» — случайными пятнами, состоящими из основного и фонового цветов, наложенными на исходное изображение в режиме «Разность». После первого выбора этого фильтра фрагменты изображения в шаблоне облачности инвертируются. После повторного применения фильтра создаются узоры в виде разветвлений и прожилок, которые напоминают текстуру мрамора.

Волокна

Фильтр «Волокна» формирует вид сплетенных волокон, используя основной и фоновый цвета. Вариации цветов можно регулировать с помощью ползунка «Вариации» (более низкое значение создает более длинные полосы одного цвета, более высокое значение увеличивает вариации распределения цвета). Ползунок «Интенсивность» управляет видом каждого волокна. Низкое значение создает длинные волокна, более высокие значения — более короткие волокнистые структуры. Кнопка «Рандомизировать» меняет внешний вид узора, нажимайте ее до тех пор, пока вас не удовлетворит полученный узор. Применение фильтра «Волокна» приводит к замене данных изображения в активном слое на волокна.

Для окраски волокон добавьте корректирующий слой карты градиента (См. Корректирующие слои и слои заливки)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *