Жизнь как компьютерная игра
Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты.
Что, если я скажу тебе, что вся наша «реальность» — лишь компьютерная игра?
В буквальном смысле.
Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?
Давай посмотрим поближе…
Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.
Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.
Люди пропадали в этой игре многие часы. Нельзя сказать, что именно держало людей в ней: ведь игроки в это время испытывали не самый широкий спектр эмоций: обычно раздражение, потому что фигурки в процессе игры начинали падать всё быстрее и быстрее, что неизбежно приводило к хаосу на экране из нагромождённых друг на друга квадратиков и Г-образных уголков. В случае же победы, игрок в «Тетрис» испытывал радость, чувство триумфа и гордость, которой заканчивался азарт.
Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.
Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.
Теперь, помимо азарта, раздражения или триумфа, игрок мог ощутить стремление к накоплению монеток и имел возможность убивать врагов, если таковые попадались. Игра «Супер Марио» наделала много шума, а подростки девяностых заигрывали ее до дыр.
Играя в «Марио», человек забывал о своей жизни, полностью интегрируя себя в ограниченного персонажа и его восьми-битный угловатый скудный мирок.
Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.
Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.
Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.
А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.
Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…
Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.
Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.
Если игра захватила игрока, то в процессе «играния», реальная жизнь человека – его семья, друзья, работа — всё это как бы затухает на время, становясь чем-то полу-призрачным.
Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.
Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.
Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?
А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…
А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?
Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…
И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?
Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.
Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.
Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…
А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.
А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?
Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?
Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?
Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?
Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.
Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!
В какой-то момент можешь начать бояться за «свою» жизнь. И боль будет ощущаться по полной программе. И наслаждения будут реальными для тебя в том мире.
Чувство погружения будет абсолютным.
Если ты погибаешь, то вновь переродишься.
Но рождение произойдет в новом теле, с новыми характеристиками. Всё, что было «наработано» в прошлом теле – не учитывается, и не сохраняется в памяти.
Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.
Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.
Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!
Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.
Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.
Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.
В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.
В процессе освоения коммуникативных навыков, ты будешь подвержен мощному воздействию со стороны окружающего мира. Этот процесс на начальных этапах будет называться «воспитанием», а далее – «образованием».
Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.
Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…
Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.
Чтобы закончить игру, нужно победить.
Чтобы победить, нужно вспомнить.
Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.
Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.
Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.
Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.
Тело – лишь твой транспорт в этой игре.
В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.
Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.
Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.
В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.
С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.
Только теперь всё радикальным образом преобразится!
А разница будет в том, что полностью пропал страх.
Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.
Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.
Когда ум человека разделён на «я и всё остальное», страдание и страх – становятся неизбежными попутчиками по жизни: это основополагающий принцип Игры, его не обойти. Это фундаментальная физика этого Игрового Мира.
Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.
Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.
Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.
Для некоторых именно страх и страдание, вызванные глубоким внутренним ощущением разделения становятся импульсом для того, чтобы обратить взгляд внутрь себя и начать задавать вопросы. «Что не так с этим миром?», «Кто я на самом деле?»…
Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.
Именно Сознание приняло решение отправиться в этот Материальный Игровой Мир, чтобы позабавиться.
Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.
Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.
Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.
Следуя Им, Я возвращаюсь домой.
Я – Безвременен и Бесконечен.
Эта игра – лишь вспышка в Сознании.
Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.
Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.
Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.
Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.
Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.
Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?
И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.
Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.
И в каждом человеческом теле – тоже Ты.
И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.
Ты рассказываешь Себе о Себе.
Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.
Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.
Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.
Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.
Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.
И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:
И даже это будет не до конца правдой…
Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).
Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в «реальном» мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)
Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и «откровения».
И вообще, какие «только факты»? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно «религия»
Иногда такое чувство что ко мне возвращается прошлый жизненый опыт а сейчас дикое желание вернуть всё: тело, друзей, навыки и паркур возвращается сам я хз как
Можно новую секту открывать.
Согласен с автором написанного в посте на 100%
Настоящий наркодилер никогда не употребляет
Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?
В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.
Хотя перспектива окончательного получения положительного ответа выглядит не слишком радужной – и в принципе не очень приятно осознавать, что ты персонаж чьей-то «компьютерной игры», и отключить могут в любой момент, особенно, если «персонаж» обо всем догадается – странным образом во всех этих исследования прослеживается неявная попытка подыграть сторонникам теории симуляции. Исследователи как будто специально ищут аргументы для того, чтобы вероятность симуляции получилась выше.
А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?
И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.
Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.
Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.
Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.
Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.
Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:
1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;
2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.
Первое объяснение описывает случай, когда создатель затратил на симуляцию ограниченное количество имеющихся у него вычислительных ресурсов и может вполне «подкинуть в топку дров», но по какой-то причине этого не делает (возможно, пока не делает). Такой сценарий не позволяет нам окончательно разобраться в вопросе «живем ли мы в симуляции?», потому что:
— у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;
— вопрос о неизбежности энтропии просто переносится на уровень выше, то есть на уровень «вселенной» создателя симуляции.
Это означает, что мы не сможем отследить возможные манипуляции симулятора, если он что-то подправляет в симуляции, так как он легко может корректировать наше восприятие, перепрограммируя его нужным образом. Мы даже не смогли бы заметить, когда симулятор «отматывает» свои модельные сценарии назад во времени, так мы просто ничего не могли бы вспомнить – согласно информационной теории Шеннона снижение энтропии (отмотка во времени назад, как в «Доводе») должна сопровождаться потерей предыдущей информации.
Но это не объясняет необратимость энтропии во Вселенной, ведь второй закон термодинамики справедлив для замкнутых систем, а сценарий с резервом вычислительных мощностей у создателя симуляции дает нам вариант незамкнутой системы – то есть потенциально он может поделиться с нами дополнительной информацией (энергией). И тогда вопрос просто откладывается: если сам создатель существует в замкнутой системе, то как работает энтропия на его «уровне»? А если он тоже существует в незамкнутой системе и над ним тоже есть «некто», то что происходит на том уровне? И так далее, и так далее…
В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.
Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?
Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.
Вероятно, тоже самое может осуществляться посредством энтропии – она может быть способом «разгрузить симуляцию», избежать сбоев и зависаний.
Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?
Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.
Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.
Ну, и в завершение кое-что об энтропии:
Жизнь как компьютерная игра
Правило №4: уважай пользователей, благодаря которым появилась возможность подключить свой компьютер к игре «родители».
Правило №5 не занимайся со своим и чужим(и) компьютерами тем, за что нормальному пользователю должно быть стыдно (анекдот на тему: спускается Моисей к евреям, после получения им скрижалей и говорит: у меня две новости: хорошая и плохая. Хорошая: сговорился на десяти, плохая: прелюбодеяние вошло.)
Это был далеко не полный список №1, в полном варианте ищите его в Сети ( сеть – это все информационное поле игры)
Список № 2:
Закон №1: Все предметы стремятся упасть вниз. Иногда это бывает даже полезно. Во всяком случае привычно. Представьте себе, что все подало бы вверх! Какой был бы в воздухе бардак!
Закон №2: Если неприятность может случиться, она случается. (Закон Мёрфи)
Примечание №1: одно из ответвлений закона Мёрфи называется: закон падения бутерброда маслом вниз.
Правило №3: Для того, чтобы выиграть надо знать Цель, а ее никто не знает. Выводы делайте сами.
Примечание №1:Стоял на столе аквариум. А в аквариуме жили рыбки. Очень высоко организованные рыбки. То есть они не просто плавали в воде и питались сухим кормом для рыбок, они еще и думали. А еще они понимали, что их кто-то кормит, кто-то меняет им воду, включает лампу. А когда они это поняли, они между собой начали спорить о том, кто это. Они разбились на различные «религии», а наиболее продвинутые рыбки могли подняться к поверхности и выглянуть, некоторые даже утверждали, что видели Того, Кто О Них Заботится. Но понять, зачем они живут в аквариуме, зачем их аквариум стоит на столе они все равно не могли.
Это был далеко не полный список №2. Я (автор) привела только сотую долю из него, полный список составить, по-моему нереально. В него входят все законы физики, химии, биологии, математики и т.д., т.е. тех наук, в которых пользователи объединили все известные им закономерности. А так же в него входят те правила и законы, которые нам пока не известны. Ну и конечно секретные шифры.
Глава №7(секретные шифры)
Итак, секретные шифры делятся на не очень честные способы прохождения игры, т. е. то, что очень облегчит игру, но радости от выигрыша будет меньше и на очень честные и положительные, которые помогут Вам и сделают Вашу игру интереснее. Хотя это мое личное субъективное мнение, не претендующее на то, чтобы быть истиной для Вас.
Секретные шифры в игре называются «магией», «колдовством» и прочее в том же духе.
Но среди них есть совсем безобидные и положительные коды, называющиеся «работа с мыслью». Это когда Вы четко и ясно представляете, что вам надо, прорабатываете все варианты, как этого достичь, делаете со своим желанием определенные манипуляции и…
НЕ безобидными и НЕ положительными я называю коды «приворот» «отворот» и прочее, что может навредить прохождению игры другого пользователя. В Сети всегда можно найти множество пользователей занимающихся последним. Реально классные коды знает пока очень маленькое количество игроков, а пользоваться ими умеют и того меньше.
Глава №8(последняя)
Жаль, но кажется это все, что я хотела Вам рассказать. Последнее напутствие: станьте профи в игре! Сделайте свою игру интересной! Станьте Партнером Разработчика!
Я написала эту книгу, чтобы к Игре относились как именно к игре, относились к ней с радостью. Не стоит воспринимать все так серьезно, и эту книгу тоже.
GAME OVER.
DO YOU WANT TO START AGAIN?
Жизнь как компьютерная игра
Джейн Макгонигал — первый человек в мире, который получил степень доктора философии за изучение игр и их влияния на нашу жизнь. В отличие от многих, она не считает игры пустой тратой времени. Ее исследования показывают: игры помогают решать реальные проблемы — от победы над вредными привычками до борьбы с опасными болезнями.
Однажды игра спасла саму Джейн, а потом помогла еще 400 000 человек. Так Джейн поняла: жить играючи — это идея, которая способна изменить всё. Мы можем сами создать игру, в которую хотим играть, — и заполучить главный приз. Об этом она рассказала в книге SuperBetter.
Джейн, истребительница сотрясений
Летом 2009 года Джейн Макгонигал получила сотрясение мозга. Её мучили постоянные головные боли, тошнота и головокружение. Голова была как в тумане. Джейн не могла читать, писать, бегать, работать, пить кофе. Ей овладело отчаяние. А затем в голову пришла гениальная мысль.
К тому времени Джейн уже 10 лет изучала психологию игр и была уверена: те, кто играет в игры — компьютерные, настольные, спортивные или другие — креативнее, целеустремленнее и энергичнее решают проблемы. Она решила обратить эти особенности себе на пользу и создала игру под названием «Джейн, истребительница сотрясений».
Джейн решила победить сотрясение мозга с помощью игры. — Источник
Позвав на помощь сестру Келли (между прочим, автора бестселлера «Сила воли») и мужа Кияша, Джейн начала сражение с «плохими парнями» — явлениями, которые могли замедлить процесс выздоровления. Она также собирала и использовала бонусы — всё, что помогало почувствовать себя лучше: пятиминутная игра с собакой, поедание грецких орехов (полезно для мозга), две прогулки вокруг дома с мужем.
Несмотря на простоту игры, через пару дней туман в голове рассеялся. Отступили депрессия и тревога. Головные боли не прошли, но Джейн перестала мучиться. Она почувствовала, что судьба в её руках, и начала относиться к себе как к сильному человеку.
SuperBetter
Спустя несколько месяцев Джейн выложила в блог небольшой ролик с объяснением правил игры. Не каждый знаком с симптомами сотрясения мозга, поэтому Джейн переименовала игру в SuperBetter (в переводе с английского — «намного лучше»).
Вскоре Джейн начала получать сообщения от людей со всего мира. Они придумывали свои тайные личности, искали союзников и сражались с «плохими парнями». Они становились супергероями в борьбе с депрессией и страхами, постоперационными и хроническими болями. Им удавалось найти работу после многих лет неудач, наладить отношения с близкими. Игроки уверяли, что чувствуют себя сильнее и мужественнее, лучше находят общий язык с друзьями и родственниками. Они стали счастливее.
Читая письма, Джейн поняла: чтобы улучшить жизнь с помощью игры, не нужно переживать болезнь или травму. Игра — это инструмент личностного роста. С его помощью мы можем сражаться с неудачами, ленью, плохими привычками и всем, что мешает нам жить. Мы можем превратить жизнь в игру — и победить.
Начинаем игру. Бросьте себе вызов
Интересный факт: во время игры мы никогда не испытываем чувство безнадежности. Мы концентрируемся на возможностях, а не на угрозах, и меньше боимся неудач. Почему? Потому что, когда играем, мы сознательно ищем трудные задачи, и нам нравится их решать. Мы играем не для того, чтобы избежать поражений, а для того, чтобы выяснить, на что способны. И верим, что победа возможна даже в самых трудных условиях.
Вызовом может быть все, что провоцирует желание испытать свои силы и дает возможность для развития личности. Например:
Найдите свой вызов. Если бы для вас существовал только один способ стать более сильным, счастливым, здоровым или храбрым, то какой? Подумайте и запишите.
Собирайте бонусы
Бонус — это любое позитивное действие, которое вы можете с легкостью выполнить. Оно вызывает удовольствие, прилив сил, ощущение храбрости или поддержки. Его легко использовать без каких-либо затрат, и почувствовать себя лучше в любое время, в любом месте, несмотря ни на что.
Общение с животными — один из самых приятных бонусов. — Источник
Когда Джейн боролась с последствиями сотрясения, она придумала такие бонусы: посмотреть на YouTube видео с детенышами животных. Выглянуть в окно на 30 секунд. Подержаться за руку мужа шесть секунд. Съесть 10 грецких орехов, так как они полезны для мозга. Попробовать заставить свою собаку улыбнуться.
Выпить стакан воды. Спеть как можно громче. Сделать танцевальную паузу. Подышать 30 секунд свежим воздухом. Посмотреть в окно. Найдите то, что быстро поднимает настроение и дарит заряд энергии. Прибегайте к бонусам каждый раз, когда нуждаетесь в стимуле.
Истребляйте «плохих парней»
Все мы знаем «плохих парней» в видеоиграх. Это препятствия, которые заставляют нас проявлять креативность и смекалку. В повседневной жизни они действуют так же — они ее усложняют. Но и помогают развить навыки и стратегии, которые делают нас умнее, сильнее и быстрее. Так мы можем достичь более крутых целей в будущем.
А как выглядят ваши «плохие парни»? — Источник
Вот некоторые из «плохих парней» игроков SuperBetter.
Найдите своих «плохих парней» и сражайтесь с ними хотя бы раз в день. Если сегодня вы их не обнаружили, вы либо всемирный чемпион по превращению в супергероя, либо (что более вероятно) были недостаточно внимательны.
Придумайте задания
На пути любого героя ждут бесчисленные испытания. От Рокки Бальбоа до Китнисс Эвердин из «Голодных игр» — все герои выполняют множество маленьких подвигов и миссий. С каждым подвигом они становятся немного умнее, сильнее, храбрее и подготовленнее к предстоящим крупным вызовам.
Испечь печенье и угостить им кого-нибудь по плечу только настоящему супергерою. — Источник
Этот процесс называют целеустремленным действием — ежедневным совершением маленьких шажков в сторону целей и ценностей, даже когда это сложно. Выполнение хотя бы одного задания в день может существенно повлиять на ощущение удовлетворенности жизнью.
Вот примеры заданий:
Придумайте свое задание и выполните его в следующие 24 часа.
Эпическая победа
Цель игры — одержать эпическую победу. Это должна быть важная цель, которая покажет вам, что вы стали супергероем.
Цель должна быть реалистичной, содержать в себе вызов, заряжать энергией и не быть жестокой. Вот примеры эпических побед игроков SuperBetter.
Найдите цель, достижение которой станет для вас эпической победой.
Ведите счет
Какая игра без счета? Обязательно ведите его. Способов множество. Вы можете подсчитывать использованные бонусы и сражения с «плохими парнями». Можете считать выполненные задания. Можете ставить рекорды (10 бонусов за день!) Вот простой способ ежедневного подсчета очков.
Вы можете придумать свой способ. Ведите записи в дневнике, таблице или блоге и отслеживайте успех. Возможно, эпическая победа случится нескоро, но всегда можно победить сегодня. Сделайте это!