скайрим мод поведение нпс

Реалистичное поведение NPC в темноте / Immersive NPC in the dark

Описание:
Многие любят моды на изменение освещения в игре (например RLO и ELFX), а так же моды которые делают Skyrim намного темнее, но так же и ненавидят тот факт, когда NPC в темноте ведут себя так, как будто все они имеют какие-то приборы ночного видения или просто в темноте все видят, они могут ударить и напасть на героя, даже находясь в полной темноте, то время как ваш герой или героиня, изо всех сил пытаются напрячь зрение, чтобы обнаружить и уничтожить врага

Подробнее:
— Данный мод изменяет всю систему видения NPC в темноте, то есть сделает так, что NPC будут иметь дезориентацию в темноте, будут плохо видеть в темноте, значит им труднее будет обнаружить вас, но и у них как и у вас будет возможность носить/использовать собственные источники света и освещения, чтобы преодолеть эти трудности, не видения в темноте.
— Не все NPC будут иметь такую систему поведения, нежить и те существа или NPC, которые имеют свое «ночное видение», им будет намного проще, чтобы сражаться с вами в черной как смоль подземельях, но вы все равно должны будете использовать ночное видение или просто иметь факел, для того чтобы с ними бороться
скайрим мод поведение нпс. s71643559. скайрим мод поведение нпс фото. скайрим мод поведение нпс-s71643559. картинка скайрим мод поведение нпс. картинка s71643559. Описание: Многие любят моды на изменение освещения в игре (например RLO и ELFX), а так же моды которые делают Skyrim намного темнее, но так же и ненавидят тот факт, когда NPC в темноте ведут себя так, как будто все они имеют какие-то приборы ночного видения или просто в темноте все видят, они могут ударить и напасть на героя, даже находясь в полной темноте, то время как ваш герой или героиня, изо всех сил пытаются напрячь зрение, чтобы обнаружить и уничтожить врага

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
SKSE 1.07.03
SkyUI 4.1 и выше

Совместимость:
— Автор попытался сделать этот мод так, чтобы он был совместим с с другими модами, насколько это возможно, мод должен быть совместим с любыми модами
— Requiem
— Immersive Spells and light
— SkyRe
— ASIS
— Improved sneak detection
— Duel: Combat Realism
— Lights up the night, people use torches (не рекомендуется, так как данный мод игнорирует NPC у которых уже есть факелы)

При обновлении с v0-8-0 до v0-8-2:
— Просто установите новую версию поверх предыдущей версии 0-8-х и загрузите игру, вы увидите уведомление в верхнем левом углу экрана, что мод был обновлен до версии 0.8.2

При обновлении с v0-7-x до v0-8-2:
— ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте все это, иначе у вас МСМ меню просто может не показаться или не все опции будут доступны и так же описания опций может не быть
— Убедитесь в том что рядом нет врагов, уйдите например в свой дом и сохранитесь в новый пустой слот сохранений
— Выйдите из игры, удалите полностью мод
— Зайдите в игру с последнего сохранения и ещё раз сохранитесь, но уже в другой новый пустой слот сохранений и выйдите
— Так же для большей уверенности что скрипты очищены в сохранении, используйте программку Чистка скриптов в сохранениях (лично у меня пока я все это не проделал, МСМ меню не появилось, можете даже не пытаться просто установить поверх предыдущей версии с заменой файлов, ничего в игре не появится, а если МСМ и появится, то не все опции будут, так что лучше делайте все как написано)
— Установите новую версию мода и настройте все в МСМ меню по вашим потребностям

Установка:
Поместите папку Data из архива в папку с игрой (не Data в Data), подтвердить слияние папок и файлов и активировать в лаунчере

На скринах и в игре, некоторые опции будут не совпадать, просто эти скрины я сделал, а потом ещё раз поправил описания в МСМ и забыл сделать новые скрины, но все будет так же за исключением мелких исправлений в словах

Источник

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

About this mod

DLC requirements

Mods requiring this file

Credits and distribution permission

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

The SkyUI Team for SkyUI which allowed me to implement a configuration menu.
Kudix for the logo displayed in the MCM menu and for the banners.

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

Translations available on the Nexus

Version 0.4.1a

Version 0.4.1

Version 0.4.0.1

Version 0.3.5.1a

Version 0.3.5.1

Version 0.3.5

The Special Edition version is live: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/173/?

Version 0.3.2.3

Version 0.3.2.2

— Additional modifications have been done on the brawl scene between Njada and Athis in order to prevent them to go too far from their initial fighting location
— During the quest «Ancestral Worship!», a bug preventing Golldir to run away from the final room when overwhelmed by Draugrs has been fixed.
— The compatibility patch for OCS has been updated.

Version 0.3.2.1

bug fix:
— The offsetcarrybucket animation has been fixed.
— During the brawl between Njada and Athis, Njada and Athis could sometimes use their weapons instead of their fists, this has been fixed.
— During the quest «Proving Honor», a bug preventing sometimes Farkas (or Aela if you use CRF) to react when attacked has been fixed.
— Most of the time, the scene between Jaree-Ra and Sorex Vinius didn’t play correctly, this has been fixed.
— During the quest «Lights Out!», an AI preventing sometimes Jaree-Ra to travel to Broken Oar Grotto has been fixed.
— During the quest «Lights Out!», an AI preventing the final scene between Jaree-Ra and the player to play has been fixed.

mod fix:
— The combat AI designed for Derkeethus has been assigned by mistake to Annekke Crag-Jumper, as a result, it could be very tedious for the player to rescue Derkeethus during the quest «Extracting an Argonian». This also prevented Annekke Crag-Jumper to use «Survival Inctinct» if the quest «Extracting an Argonian» wasn’t completed.

content:
— Most of the AI used by the citizens of DarkWater Crossing and Rorikstead have been redone in order to improve their quality up to my current standards.
— Minor improvements have been done on the AI used the citizens of Riverwood.
— Preliminary changes have been made on the AI used by the citizens of WIndhelm, therefore the patch for OCS has been updated.

The combat AI designed for Derkeethus has been assigned by mistake to Annekke Crag-Jumper, as a result, he could be very tedious for the player to rescue Derkeethus during the quest «Extracting an Argonian». This also prevented Annekke Crag-Jumper to use «Survival Inctinct» if the quest «Extracting an Argonian» wasn’t completed.

Version 0.3.2

Version 0.3.1a

Lite version:
— The translations for the MCM menu used in the Lite version has been added.
— Some adjustments have been made on the «Go Home» feature used by the members of the bard college to prevent that feature to cancel lessons.
— Some adjustments have been made on the «Go Home» feature used by Calixto in order to allow him to offer a tour when he uses that feature.

Version 0.3

Changelog for the full version:
— Due to bad vanilla setting, in some cases, my AI wasn’t injected in the following NPCs: Snilf, Delacourt and Illia. This has been fixed.
— The AI used during the random encounter involving a noble riding a horse has been reworked. The noble should no longer get stuck on the road and he should no longer teleport with his horse in a random tavern.
— The selection process for the bard’s audience scene has been modified to prevent the game engine to select a child for the “dancer role”.
— For user’s convenience, the additional files are now archived in a BSA file.
— A logo (made by Kudix) has been added to the MCM menu.

Version 0.2.9.1

Version 0.2.9

Version 0.2.8

Version 0.2.5.1

Version 0.2.5

Performance optimization:
The loading time is no longer increased, even when you use the coc command from the main menu.

Compatibility improvement:
Some features have been implemented in a different way in order to avoid minor conflicts. As a result, the load order between “Immersive Citizens” and “Deadly Dragons” doesn’t matter anymore. Generally speaking, there is less load order restraint to respect.
The compatibility patches for OCS and CRF have been remade.
The compatibility patch for RRR has been updated.

Bug fix:
The “Go Home” feature has been rebuilt to fix several bugs which could be annoying for the players playing a sneaky thief:
-If activated on sleeping NPCs, it caused NPCs to wake up, this has now been fixed.
-At night, the feature was rather inefficient to make NPCs sleep, now the feature is efficient at 100%, assuming each NPC own a bed.
-During the loading screen, at night, NPCs using this feature was charged on their reference point instead to be charged in a sleeping state on their bed, this has been fixed.
A bad interaction with Requiem caused a thief NPC (the one from the random encounter) to spam the invisibility spell. This should now been fixed.
Fixed a load of vanilla bugs preventing several vanilla NPCs to sleep.

AI improvement:
The AI used by the citizens living in Whiterun or in Rorikstead or in Riverwood has been improved.

Convenience improvement:
— The plugin now comes with an optional MCM menu allowing you to reboot, update or disable the mod properly. It also allow you to turn off some features of the mod that you may dislike (example: weather influence). To get the MCM menu, SKSE and SkyUI are required. Note that SKSE and SkyUI are NOT required to ensure the mod functionality, therefore they are optional.
— The plugin will now work at 100% even if you don’t start a new game. For reminds, it’s not safe to update from an older version of “Immersive Citizens”, because I changed the architecture of the plugin. Either you need to start a new game or load the plugin on a save without “Immersive Citizens” installed on it.

Note also that “Immersive Citizens” now comes with 2 scripts. One for the MCM menu which will run only on player order. Another one which will run once, during less than 1 second, when you load the plugin for the first time.

Straight donations accepted

скайрим мод поведение нпс. 27677827116 704d43f42b b. скайрим мод поведение нпс фото. скайрим мод поведение нпс-27677827116 704d43f42b b. картинка скайрим мод поведение нпс. картинка 27677827116 704d43f42b b. Описание: Многие любят моды на изменение освещения в игре (например RLO и ELFX), а так же моды которые делают Skyrim намного темнее, но так же и ненавидят тот факт, когда NPC в темноте ведут себя так, как будто все они имеют какие-то приборы ночного видения или просто в темноте все видят, они могут ударить и напасть на героя, даже находясь в полной темноте, то время как ваш герой или героиня, изо всех сил пытаются напрячь зрение, чтобы обнаружить и уничтожить врага

скайрим мод поведение нпс. Introduction. скайрим мод поведение нпс фото. скайрим мод поведение нпс-Introduction. картинка скайрим мод поведение нпс. картинка Introduction. Описание: Многие любят моды на изменение освещения в игре (например RLO и ELFX), а так же моды которые делают Skyrim намного темнее, но так же и ненавидят тот факт, когда NPC в темноте ведут себя так, как будто все они имеют какие-то приборы ночного видения или просто в темноте все видят, они могут ударить и напасть на героя, даже находясь в полной темноте, то время как ваш герой или героиня, изо всех сил пытаются напрячь зрение, чтобы обнаружить и уничтожить врага

Immersive Citizens is officially featured by Bethesda Game Studios (source), therefore it has been tested and validated by BGS’s quality assurance teams.
Immersive Citizens is the result of more than 6 000 hours of work (source), therefore if you enjoy it, please consider taking a moment to endorse it.

скайрим мод поведение нпс. Credits. скайрим мод поведение нпс фото. скайрим мод поведение нпс-Credits. картинка скайрим мод поведение нпс. картинка Credits. Описание: Многие любят моды на изменение освещения в игре (например RLO и ELFX), а так же моды которые делают Skyrim намного темнее, но так же и ненавидят тот факт, когда NPC в темноте ведут себя так, как будто все они имеют какие-то приборы ночного видения или просто в темноте все видят, они могут ударить и напасть на героя, даже находясь в полной темноте, то время как ваш герой или героиня, изо всех сил пытаются напрячь зрение, чтобы обнаружить и уничтожить врага

Author: Arnaud d’Orchymont.
JawZ for the first FOMOD installer.
Kudix for the banners.
Bethesda for the Creation Kit & The Elder Scrolls V: Skyrim.
The SkyUI Team for SkyUI which allowed me to implement a configuration menu.

ALL RIGHTS RESERVED. This content of this Skyrim game modification may not be copied, modified, reproduced, re-uploaded, or sold in any form, whole or in part, without the express permission of the author. This includes, but is not limited to, all descriptions, files, quests, AI packages, and names.

Источник

Не хватайтесь за голову, да, описание читать не перечитать, но все что написано очень важно, так что все что касается мода есть в описании, не ленитесь читать.

Обновление:0.4.1а
— Хульда должна была возвращаться в Горцующую кобылу после завершения покупок на рынке, когда игрок входит в таверну, но это не происходило. Исправлено.
— Некоторые части лагеря с костром который был добавлен рядом с повозкой (в Солитьюде), «летали» в воздухе, если у вас установлен неофициальный патч USLEEP, это было исправлено, и макет этого лагеря с костром был переработан.
— AI пакеты у Синмир, Джона, Олава, Карлотты, Белетора, Аркадии, Алвора, Хода, Свена, Эмбри, Фианны, Герды и Камиллы Валерии были переработаны с целью повышения их качества до моих нынешних стандартов.
— Патч совместимости для мода «Touring Carriage» был обновлен, чтобы соответствовать последней версии Immersive Citizens.

Журнал изменений:
— Список всех изменений от всех версий мода читайте в ридми в архиве

Инстинкт выживания
Инстинкт выживания дает почти всем NPC Скайрима умение правильно оценивать опасность, исходящую от агрессора и реагировать более реалистично во время боя. Если NPC атакован и не имеет никаких шансов на победу против агрессора, то NPC начнет убегать от агрессора и пытаться найти безопасное место (укрытие).

Прежде всего определяются 4 параметра, есть ли у NPC шанс на победу:
1. Текущий уровень NPC
2. Текущий уровень агрессора
3. Текущее здоровье NPC
4. Текущее сопротивление NPC к физическим повреждениям (броня и магическая броня, каменная плоть и т.д из шк. изменения)

Укрытие выбирается рандомно. Количество укрытий выбираемых NPC, зависит от размера города в котором они живут. Укрытием могут стать не игровые дома, местный храм, крепость ярла, шахты, казармы и др.

Общие правила
1. Если NPC подвергается нападению агрессора, который на 10 или более уровней выше него, NPC будет убегать.
2. Если здоровье атакованного NPC ниже порогового процента от его максимального запаса здоровья, то NPC будет убегать от агрессора.

На данный момент используется 4 процентных порога: 50, 40, 30 и 25. Эти пороговые значения назначаются в соответствии с текущим сопротивлением NPC к физическим повреждениям. Например, NPC, одетый в наряд из ткани побежит, как только уровень его здоровья опустится ниже 50%, в то время как NPC, одетый в полный комплект тяжелой брони с щитом побежит, как только его здоровье опустится ниже 25%.

Примечание:
Компаньон(ы) не используют инстинкт выживания.
Инстинкт выживания будет использоваться только дружественными и уникальными NPC.
NPC будут использовать инстинкт выживания против агрессоров, добавленных другими модами (Skyrim Immersive Creatures, Elemental Dragons и др.).
NPC будут использовать инстинкт выживания против персонажа игрока (ПК).
Дружественные NPC, добавленных другими плагинами (3DNPC, Inconsequential NPCs и т.д.) будут также использовать инстинкт выживания.

NPC гражданские: NPC «гражданской» категории никогда не пытаются противостоять агрессору, когда тот их атакует. При нападении, они будут убегать и пытаться предупредить охранников. NPC попадают под гражданскую категорию, когда отвечают следующим требованиям:
— NPC с максимальным уровнем 10 или меньше.
— NPC не одетые в броню
— Безоружные NPC (исключение: убранный кинжал не считается ‘оружием’)

NPC стратеги: NPC классифицируются как «стратеги» будут тактически отступить в течение нескольких секунд, как только их здоровье уменьшится на половину. В это время, они будут держаться на расстоянии, исцелять себя и применять защитные заклинания. После завершения, NPC стратег возвращается к бой. Не игровой персонаж попадает под эту категорию, когда отвечает следующим требованиям:
— NPC является членом коллегии Винтерхолда
— NPC имеет запас маны выше 63-х

NPC осмотрительные: NPC классифицируются как «осмотрительные» разбегаются, когда нападает «внушительный» агрессор, даже если NPC более высокого уровня, чем агрессор. Кроме того, эти NPC будут убегать от любого агрессора, который больше чем на 5 уровней выше, чем их (вместо 10). В частности, это следующие существа: дракон, гигант, гигантский паук и мамонт. Неигровой персонаж попадает под эту категорию, когда отвечает следующим требованиям:
— NPC является членом Гильдии воров
— NPC является членом Темного Братства
— NPC носит наряд из ткани (или голый) и не знает защитных заклинаний

NPC Спящий Агент: вампиры и изгои, которые прячутся среди Неписей Скайрима будут выступать в качестве гражданских лиц, если они не атаковали Драконорожденного или если не пришло для них время, показать свою истинную природу.
Доступные примеры видео и скриншотов для большинства из приведенных выше примеров

Боевые стили:
Оборонительные боевые стили были назначены только официальным NPC.

NPC Воины:
NPC назначенные в класс «воин», чтобы выжить полагаются на контратаки. Например, большинство NPC воинов станут колотить своих обидчиков (с высокой вероятностью успеха), когда агрессор пытается провести силовую атаку или при быстрой сменой очередных атак NPC воина. Как только агрессор пошатнется, NPC воин станет выполнять только одну или две обычные атаки, пока агрессор не успевает их блокировать.

Маги и Воры/Лучники:
Маги и лучники будут выходить из ближнего боя, как только предоставиться возможность, оставаясь в диапазоне за укрытием, не преследуя агрессора.

Стандартное (обычное) состояние [WIP]
Этот плагин изменяет общее поведения NPC, когда они не в бою. Этот мод можно рассматривать как неофициальное исправление ИИ. Обратите внимание, что этот плагин не редактирует ИИ, используемый компаньонами (когда они следуют за вами), усыновленными детьми, супругами и управителями.

Поведение человека:
ИИ каждого именованного NPC будет настроен в соответствии с его личной историей, социального ранга, личности и отношений. ИИ каждого NPC конкретно не рассматривалось. Вместо этого, общие понятия и шаблоны, используемые в качестве отправной точки.

Общее поведение (общее для всех NPC):
— NPC теперь будут кушать 2-3 раза в день и спать не менее 6 часов в день. Сон и еда (в то время как NPC не спит) различаются по следующим пунктам:
— NPC ложиться спать: между 9 вечера и 3 утра
— NPC просыпается: между 5 утра и 9 утра
— В основном эти графики назначаются в соответствии с работой NPC. То есть, трактирщик пойдет спать около 3 часов ночи, а владелец прилавка пойдет спать около 9 вечера.

Особенное поведение:
— Согласно их личной истории, социальному рангу, месту работы, личности и отношений, некоторые NPC будут регулярно выполнять особенные или уникальные действия. Вот некоторые примеры конкретных действий (большинство из них связаны с работой).

Свободное время:
— Гуманные (доброжелательные) граждане Скайрима, каждый день будут рандомно выбирать одного или несколько занятий из заданного списка, индивидуальные для многих NPC. Чем больше город, в котором NPC живет, тем больше видов деятельность NPC может открыть.
— Если NPC имеет только один час свободного времени, он может осуществлять лишь один вид деятельности, а если у него есть пять свободных часов, он может предпринять ряд действий. Вот несколько примеров занятий: пойти за покупками на рынок, в магазин общих товаров или в специализированный магазин, молиться в местном храме, выпивать в местной таверне, отдыхать дома или молится, стоя перед могилой. Короче, каждый день NPC будут действовать по-разному. (Скриншоты, больше скриншотов и видео)

Влияние погоды:
В Скайриме, погода делится на 4 категории:
Ясная
Пасмурная (туманная погоду также попадают в эту категорию)
Дождливая
Снежная (песчаные бури также попадают в эту категорию)

Жители смогут адаптировать свою деятельность в соответствии с этими погодными категориями.
— Укрыться: если идет дождь или снег, НПС прекратят свою деятельность на свежем воздухе, если они смогут продолжить ее под навесом, или если их работа имеет важное значение. В противном случае, они будут выполнять действия, происходящие внутри здания (магазина, храма, таверны, их дома и др.). Занятие выбирается рандомно из заранее заданного списка. Каждый NPC будет использовать список настроенный под его личную историю, социальный статус, личность и отношения. (видео)
— Идти домой: Эта функция была разработана для новых NPC, добавленных модами как 3DNPC, Несущественные NPC и др. Во время снежной или дождливой погоды, эти NPC будут также прекращать свою активного на свежем воздухе. Однако, в отличие от ванильных NPC, они просто уйдут обратно в свои дома или в местную ночлежку (если они не имеют своего дома). Обратите внимание, что неписи не используют эту функцию, если занимают одно из следующих рабочих мест:
Шахтер
Лесоруб
Кузнец
Паромщик
Извозчик
Примечание: некоторые ванильные NPC будут использовать эту функцию временно, пока ИИ полностью настроена для всех классов NPC. Для получения дополнительной информации см. «Обзор изменений» ниже

Другое поведение:
Хеймскр: Вместо раздражающих вас часов с 5 утра и до 8 вечера, Хеймскр будет раздражать между 2 дня и 6 вечера. (скриншоты)
Стражники: Стражники в основном WIP (еще в разработке).В настоящее время, вы можете найти некоторых стражников, тратящих свои деньги «Гарцующей кобыле» ночью.
Глупый пес / хороший пес: Для этих реплик был установлен сброс таймера на 1 час.

Время открытия магазинов:
— Рынок: между 6 утра и 5 вечера (закрыт во время снежной или дождливой погоды) (скриншоты)
— Пьяный охотник: с 8 утра до полуночи
— Продавцы смешанных товаров: с 8 утра до 8 вечера
— Аптекарь: с 8 утра до 8 вечера
— Мастер по изготовлению луков и стрел: между 8 утра до 8 вечера
— Кузнец: с 6 утра до 6 вечера (если он работает на открытом воздухе), в другом случае с 8 утра до 8 вечера

Исправлены ошибки:
— Этот мод исправляет многие navmesh, сцены и другие ошибки, связанные с NPC. Позже автор опубликует список, содержащий все ошибки, которые были им исправлены (как только автор найдет время и желание).

Обзор исправлений:
— В некоторых исключениях, упомянутых ранее, этот плагин влияет только на дружественных и уникальных NPC.

Официальные NPC:
— ИИ NPC был улучшен в зонах и фракциях, представленных ниже. Цветов показывает возможности, реализованные в каждой области и каждой фракции.

Влияние на геймплей

Совместимость:
— Плагины взаимодействий и правка ИИ
— Плагин совместим практически со всем, даже с плагинами, которые изменяют ИИ. Например, допустим, вы используйте следующий список модов: Wet & Cold, Holidays, Run for Your Lives, When Vampires Attack, Sleeping Innkeepers, My Home Is Your Home (MHIYH), Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild и этот плагин.
— Независимо от того, как у вас расположены данные моды в списке загрузки, движок игры будет использовать изменения, изменяющими AI этими плагинами в соответствии с очередностью (сверху вниз):
— Run For Your Lives и When Vampires Attack, состояние: вампиры или драконы находятся в движении и NPC вне боя.
— Wet & Cold, условия: опция “идти домой” должна быть активирована в MCM меню и идет дождь или снег
— Holidays, условия: работает только в определенные даты
— My Home Is Your Home, условия: Активен только на последователях выбранных через МСМ меню в самом моде MHIYH
— Immersive Citizens – AI Overhaul, условия: нет
— Enhanced Skyrim Factions – The Companions Guild, условия: нет
— Sleeping Innkeepers, условия: нет

— Так как я уже перестроили AI всех членов сподвижников, это означает, что движок игры никогда не будет использовать модификации AI сделанные в моде “Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild”, но он все равно будет использовать все другие функции, из этого мода.
— Если у вас есть мод «Wet & Cold», движок игры будет использовать свое «Погодное» влияние, только если вы отключите опцию «Идти домой» в «Wet & Cold» в меню настройки в МСМ.

Взаимодействие с модом «Touring Carriages»
— Если вы используете мой плагин вместе с модом «Touring Carriages», вы будете получать меньше сообщений об ошибках от мода «Touring Carriages», потому что я исправил несколько NavMesh ошибок. При использовании Touring Carriages, все NPC (монстры включены) будут рассматривать вас в качестве друга. Водитель повозки, а также последователи также будут рассматриваться в качестве друзей всеми НПС. Так что, когда вы используете повозку, возчик повозки не будет убегать, если враги бродят вокруг.
— Как только вы спешиваетесь с повозки, эта дружба заканчивается, поэтому возчик повозки может быть атакован и при необходимости, он может убежать.

Взаимодействие с модами типа UFO, AFT, EFF
— Если вы используете UFO или EFF, ваш последователь (ы) не будут использовать «инстинкт выживания».
— Если вы используете AFT, у вас есть возможность включить / выключить «Инстинкт выживания» для ваших последователей. В моде AFT, «Инстинкт выживания» активируется по умолчанию. Чтобы отключить его или включить его, поговорите с вашим последователем (ми), перейдите в меню настройки, затем в меню «Бой», выбрать «боевой стиль» и отключить его или не выбрать ‘Нет’, чтобы включить его.

Взаимодействие с модами типа Skyre, Requiem, Ultimate Combat
— Мой мод является первым и единственным, который изменяет корень AI, используемый NPC, когда они находятся в бою, поэтому он совместим с любыми модами изменяющими боевые навыки. Мой мод влияет только на дружественных и уникальных НПС, так что нет плохой или хорошей синергии с этими модами. Если вы используете мод, который редактирует боевые стили, дружественные и уникальные персонажи будут использовать свои боевые стили независимо от загрузки в лаунчере.

Несовместимые плагины
— Чтобы узнать, какие моды несовместимы, прочитайте следующую статью:

TES5Edit:
— Если вы привыкли делать свои собственные патчи совместимости через TES5edit, не пытайтесь сделать патч совместимости с участием моего плагина для следующих типов записей:
Navmesh
Quest
Scene
Story Manager Quest Node
— Из-за способа TES5edit отображения информации, хранящейся в этих записях, невозможно сделать патч совместимости с участием функционала этих записей. Для информации, совместимые патчи для OCS, RRR, CRF и PCS были сделаны в Kit Creation.

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
DLC Hearthfire, Dawnguard, Dragonborn
SKSE 1.07.03
SkyUI 4.1 и выше

Примечание:
— Первый раз, когда вы загружаете плагин, первый загрузочный экран на некоторое время будет заморожен (около 30 секунд). Если у вас слабый компьютер, то это займет больше времени. Как только этот этап закончится, продолжительность загрузки экрана вернется в нормальное русло.
— Для максимального погружения, рекомендую начать новую игру, потому что существенное исправление, которое сделал автор, не имеет обратной силы. Это исправление было сделано, чтобы решить следующий баг: по умолчанию большинство жителей не считают дракона врагом и игнорируют его, когда тот нападает на город.
— Если вы используете плагины, которые добавляют дополнительных NPC, порядок установки, а также порядок загрузки не имеет значения.
— Прежде чем начинать новую игру, убедитесь в том, что этот плагин, а также плагины, которые добавляют дополнительных NPC активированы.
— Если вы используете «Cutting Room Floor» и «Touring Carriage», установите патч совместимости TC-CRF из мода «Touring Carriage»
— Если вы используете «Wet & Cold» и хотите использовать мою особенность «Влияние погоды», не забудьте отключить опцию «Идти домой» в MCM меня меню мода «Wet & Cold»

Порядок загрузки:
— Если вы не знаете, как использовать TES5edit, чтобы оптимизировать порядок загрузки, рекомендуется ставить этот плагин вниз порядка загрузки или в самый низ (лол).

Примечание:
— Не забудьте проверить порядок загрузки и сортировки с помощью LOOT или BOSS.
— Если вы используете «Open Cities Skyrim» или Provincial «Courier Service», рекомендовано ставить их выше этого мода.
— Если вы используете мод, который не был перечислен, как совместимый или несовместимый, и который изменяет одну или несколько navmeshes, то это плагин должен перекрывать его (короче как доминирующий). Вам не нужно делать патч совместимости.

Устранение неполадок:
— Этот раздел охватывает все проблемы, которые могут возникнуть из-за мода, если вы не выполните рекомендации по порядку загрузки, или если вы используете моды, которые не совместимы с эти модом. Также здесь охватываются проблемы, присутствующие в ванильном Скайрим. Если вы не можете найти возникшую у вас проблему, значит причина не в этом моде.
— Во-первых, мод не изменяет ИИ, используемый компаньонами, усыновленными детьми, супругами и управителями, и не изменяет механизм обнаружения.
— Настоятельно рекомендуется использовать USKP, а также UDGP и UDBP. Мод был сделан и испытан с ними, так что автор не знает, как он может работать без них.
— Использование «Merge Plugins xEdit Script» и «Mator Smash» не поддерживается (потому что автор не тестировал их с этим модом).

FAQ:
— Игра застряла на экране загрузки при попытке загрузить мод.
— Экран загрузки начал замерзать, как только я установил этот мод.
— Первый раз, когда вы загружаете игру с модом, начальный экран загрузки может очень долго загружаться. Как только этот этап закончился, продолжительность загрузки экран загрузки вернется на круги своя.

— Игра вылетает (CTD) прежде чем появляется главное меню.
— Либо вы не выполнили требования мода (у вас нет Dragonborn или Dawnguard или вы используете пиратскую версию Скайрима), вы установили патч совместимости, который был не нужен или мод стоит в неправильном порядке загрузки. Запустите TES5edit, выберете все плагины и нажмите ОК. Если плагин отсутствует или неправильный порядок загрузки, то TES5edit уведомит вас об ошибке, а также покажет имя отсутствующего плагина или неверно отсортированно плагина.

— Игра неожиданно вылетает (CTD) во время игры.
— Либо вы не очистили DLC (вот урок, который объясняет, как их очистить) или вы используете моды, содержащие в себе удаленны записи (UDR). Если вы используете моды с удаленными ссылками, то BOSS или LOOT должен предупредить вас об этом.

— Барды по-прежнему вечно поют (короче они не ложатся спать).
— Я пытался бесчисленное количество раз исправить это без редактирования скриптов, но мне это не удалось. Попросите его перестать петь, заговорив с ним.

— Вилкас и Кодлак все еще статичны
— Вот так их ИИ был разработан в Бетесде, когда эти 2 NPC участуют в квесте «К оружию». Квест активируется автоматически как только вы начинаете новую игру. У вас есть 2 варианта: либо присоединиться к Соратникам и выполнить этот квест или ждать пока я улучшу эту ужасную конструкцию квеста.

— Мой компаньон всегда убегает, пока я сражаюсь с драконом.
— Вы используете капитальный ремонт спутников, например как такие как AFT. Если вы используете AFT, то у вас есть возможность включить/выключить «инстинкт выживания» для вашего спутника(ов). С AFT «инстинкт выживания» активируется по умолчанию. Чтобы отключить или повторно активировать его, поговорите со спутником(ами), зайдите в настройки меню, затем в меню боя, выберите стиль боя, чтобы отключить его или выберите ‘НЕТ’, чтобы активизировать его. Если вы используете UFO или EFF, ваш спутник(и) не используют “инстинкт выживания”.

— Я не могу бросить вызов Утгерд в рукопашном бою.
— Диалог будет показывать только если Утгерд находится в «Гарцующей кобыле». Это было сделано специально, потому что если вы бросите ей вызов за пределами таверны, скрипт драки не будет работать корректно. Обычно она в таверне между 19 и 23 вечера.

— Не появляются диалоги, чтобы бросить вызов в рукопашном поединке или начать вторичный квест
— Это ванильный баг, который возникает, когда вы используете мод на Альтернативный старт. Иногда у движка игры возникают проблемы при запуске всех второстепенных квестов на старте новой игры (он должен несколько раз запускать все). Все, что вам нужно сделать-это провести несколько часов в игре.

— Нарушает ли ваш мод первичные/вторичные квесты?
— Нет, ИИ используемый в квестах имеют приоритет над моими изменениями.

— Используете ли вы скрипты/ эти скрипты тяжелые?
— Нет, этот мод не использует никаких скриптов.

Совместим ли ваш мод с Х?
— Читайте в этом посте (статье?)

Планируете ли вы сделать версию, которая не требует DLC?
— Вряд ли. Вам легче купить DLC, чем ждать предположительную версию, которая вероятно никогда не выйдет.

Планируете ли вы осуществить основное поведение, особое поведение, свободное время и социальное взаимодействие во всех городах?
— Да, но жизнь штука непредсказуемая, я не буду ничего обещать.

Есть ли способ избежать влияние вашего мода на добавленных (новых) жителей?
— Да, я создал фракцию для этой цели: CustomSurvival_InstinctFaction.

Как долго NPC находится в состоянии боя, после того, как он добрался до убежища?
— NPC перестанет находится в состоянии боя, если вы убиваете своего врага, или если прошло х минут. X равно значению, заданному для fCombatDetectionLostTimeLimit

После того, как NPC больше не в состоянии боя, как долго он принимает решение покинуть свое убежище?
— По умолчанию шкалы времени, это занимает 1 и 120 с. Если вы используете шкалу от 10, это займет от 2 и 240 с.

Какие главные отличия этого мода и мода «AI Overhaul project»?
Вот основные отличия:
— На данный момент, мой мод улучшает ИИ 574 NPC (не считая неофициальных), в то время как «AI Overhaul project» редактирует только 76 NPC и не поддерживает неофициальных NPC.
— Мой мод улучшает ИИ, используемый NPC, когда они находятся в бою, в то время как «AI Overhaul project» не затрагивает ИИ, используемый в бою.
— С моим модом персонажи ведут себя по разному, когда идет дождь или снег, а с «AI Overhaul project» независимо от погоды их поведение одинаково.
— Мой мод восстанавливает многие случайные разговоры, пока «AI Overhaul project» нет. «AI Overhaul project» нечего сопоставить моей функции «особое поведение». Вопреки «AI Overhaul project», мой мод совместим практически со всем, из-за того что я использую псевдо квесты чтобы ввести моЙ ИИ, в то время как «AI Overhaul project» редактирует записи, относящиеся к NPC.

Безопасно ли использование шкалы времени (временной шкалы)?
— ИИ был разработан с использованием шкала времени по умолчанию (20). Он будет работать с любыми значениями между 0 и 20 (я не вижу смысла увеличивать значение); однако, я не рекомендую иставить 10, потому что, помимо этого, есть скучные минусы. Например, если используется значение 10, то время между атакой дракона увеличивается на 2, для разговора между жителями потребуется вдвое больше времени, чтобы их сбросить, жителям понадобится в два раза больше времени, чтобы покинуть свои дома после нападения и др. Кроме того, много квестов или модов (таких как «Праздник» от Isoku) используют часы в игре и могут перестать работать так, как задумывалось, так что действуйте с умом.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *