скайрим мод активные эффекты
Необычные «таланты» и «активные эффекты». [Апдейт от 10.01.2012. Добавлены благословения божеств.]
Активные эффекты.
1) «Благословение драконоборца». Эффект временный. Выдается он архивариусом Клинков Эсберном, с которым вы встретитесь по ходу основного квеста.
Шанс «крита» по драконам увеличен на 10% на 5 дней. Так что, эффект временный
2) Еще три эффекта, которые станут доступны по ходу основного квеста. Их вам поведает Партурнакс.
— «Сила без усилий»
— «Огненный дух»
Крик «Огненное дыхание» наносит на 25% больше урона.
— «Бессмертный дух». Этот эффект проявляется при действии крика «Бесплотность».
Здоровье восстанавливается на 25% быстрее, пока действует крик.
Вы получаете бонус 25% при ношении двемерской брони (в патче 1.3 вообще всей брони), а навык кузнечного дела растет на 15% быстрее.
4) «Избранник Дибеллы». Ворвавшись в храм Дибеллы в Маркарте (во внутреннее его святилище) с целью украсть статую (тоже квест, выдает мужичок в таверне), с вами заводит разговор жрица. Если вы согласитесь найти и доставить в храм маленькую девочку (новую жрицу Дибеллы), вам простят ваше вторжение в святилище. Находим, возвращаем, получаем эффект.
Урон противоположному полу в бою увеличен (на 10%, в ближнем бою).
Лечебные заклинания на 10% эффективнее.
6) «Избранник Мары». Этот эффект вы получаете, закончив квест «Книга любви». Его можно взять у жрицы в храме Мары в Рифтене. Квест легкий, но придется побегать по Скайриму и Рифтену. Нужно будет много разговаривать.
+15% сопротивлению магии.
7) «Сюрприз Синдериона». В Черном Пределе вы найдете лабораторию алхимика Синдериона. Прочитаете журнал, дальше все понятно. Алые корни Нирна растут в ЧП довольно густо, не только возле воды. Но с послденей пятеркой придется попотеть. Отнесете корни на ферму, получите книжки и эффект.
25% вероятность создать второе такое же зелье при занятиях алхимией.
8) «Полный комплект соловьиных доспехов». Эффект получается, при ношении (неожиданность!) полного комплекта брони Соловьев. Отдельно они так же дают некоторые эффекты, которые не так уникальны. Доспехи вы получаете по ходу прохождение квеста Гильдии Воров (даже не в конце), а вот эффект получите только в конце.
Точно такой же эффект дает полный комплект доспехов Темного Братства. Спасибо, Spamer009.
Повышает класс брони на 25 ед.
9) «Артикуляция». Также квест Гильдии Воров. Но Амулет артикуляции вы получите только восстановив всю репутацию Гильдии и став ее главой, то есть в самом-самом конце, а не в конце основного, «соловьиного», квеста.
Красноречие успешнее на 15% (а еще действие «Убеждение» в диалогах всегда успешно).
Баг с амулетом артикуляции:
Таланты.
1) «Вызов спектрального ассасина». Вызов ассасина, Люсьена Лашанса (знакомый из «Обливион»), станет доступен по ходу прохождение квеста Темного Братства.
Призывает дух ассасина, который сражается на вашей стороне, пока не будет побежден.
2) «Вызов тени Арнела». Талант вы получаете, закончив квест «Проект Арнела Гейна» (очень интересный квест, кстати). В конце его незадачливый ученый Арнел Гейн решил пойти стопами туннельных архитекторов двемеров, провел эксперимент с Разделителем (вспоминаем Морровинд) и камнем душ. В итоге, он взял да и пропал! А у нас осталось заклинание вызова и Разделитель.
Заклинание находится в разделе «Колдовство».
Призывает тень Арнела Гейна на 60 секунд, в точку которую укажет заклинатель.
3) «Таланты Соловья». Становятся доступны в конце «соловьиного» квеста Гильдии Воров.
—«Соловьиный раздор».
Высасывает 100 ед. здоровья из цели. Действует как крик (полет некоего сгустка по прямой).
—«Плащ теней Ноктюрнал».
Вы автоматически становитесь невидимым на 120 сек., когда крадетесь.
—«Обман (Хитрость) Соловья».
Люди и существа в радиусе действия заклинания атакуют всех рядом стоящих на протяжении 30 сек.
Благословения божеств.
Мне кажется, эти эффекты стоит поместить сюда. Ведь они тоже довольно необычны.
Благословения носят временный характер и длятся 7 игровых часов.
Алтари всех богов находятся в Храме богов в Солитьюде.
Святилище Аркея в Храме богов в Солитьюде.
Увеличивает здоровье на 25 ед.
Храм Кинарет в Вайтране.
. и ее святилище там же.
Увеличивает запас сил на 25 ед.
Храм и святилище в Рифтене.
Лечебные заклинания на 10% более эффективны.
4) Благословение Дибеллы. Богиней красоты считается Дибелла. Ее храм находится в Маркарте, но во Внутреннее святилище пускают только жриц Дибеллы. Вы получите туда доступ после квеста «Сердце Дибеллы» (см. р. «Активные эффекты» п. 4).
Храм и святилище. Маркарт.
5) Благословение Джулианоса. Джулианос в пантеоне занимает почетное место бога мудрости. Святилище находится в Храме богов.
Увеличивает магию на 25 ед.
Цены выгоднее на 10%.
Кстати, амулеты Стендарра были замечены у стражников Вайтрана.
Вы блокируете щитом на 10% больше урона.
Алтарь в Храме богов.
Магия восстанавливается на 10% быстрее.
Святилище есть в Гроте Утопленника.Туда придем по квесту Хирсина.
Или на главной площади Вайтрана.
Теперь все ниши заполнены!
Время между криками снижено на 0%. Баг? (пройдены все основные квесты)
Ах да, совсем забыл. В Виндхельме есть храм, посвященный Талосу. Это объясняется тем, что Виндхельм изначально находится под контролем Братьев Бури. Будет ли храм закрыт, если захватить Виндхельм за Империю, я не знаю.
Та самая статуя Талоса.
Это, конечно, не все эффекты и таланты, но они показались мне наиболее интересными и необычными. Если найду что-то новенькое, обязательно добавлю! 😉
И еще. Если кому-то интересно, то под спойлером ссылки на статьи про оборотней и вампиров.
SkyUI SE
Обновление:5.2 (SE)
— Добавлена поддержка игры версии 1.5.3.0.8 и выше и SKSE64 2.0.4 и выше.
— Если вы использовали версию 5.1SE в игре 1.5.3.0.8, то обновитесь до 5.2SE, чтобы исправить сломанный слайдер сложности игры и отсутствующую опцию активации режима выживания, если у вас игра версии 1.4.2.0.8, то оставайтесь на версии SkyUI 5.1SE
— Кроме того, режим выживания в игре 1.5.3.0.8 по-прежнему не поддерживается полностью, и я не знаю, когда у меня будет время исправить это.
* оказывается предыдущая версия SkyUI 5.1SE была предназначена только для игры версии 1.4.2.0.8 и SKSE64 2.0.2 альфа, поэтому не работал корректно на игре версии 1.5.3.0.8, в общем 2 версии SkyUI будет в скачивании, для игры 1.4.2.0.8 и 1.5.3.0.8
— Перезалил также версию SkyUI 5.1SE, доперевел некоторые опции в настройках SkyUI, не были переведены.
Обновление:5.1 (SE)
— Адаптация SkyUI для игры Skyrim SE, так как это первый выпуск, автор предупреждает, что нет никакой поддержки в плане багов и ошибок, это альфа-версия для тестирования и поэтому используйте на свой страх и риск.
— Требуется игра версии 1.4.2.0.8 и SKSE64 2.0.2 альфа.
* От себя: поправил локализацию которая была вшита в сам SkyUI, исправил неверный перевод в некоторых опциях, исправил начальные большие буквы у вторичных слов, например было «Кол-во Групп Иконок», вторичные слова будут с маленькой буквы, в виде «Кол-во групп иконок» и так далее. А также переведены всплывающие уведомления, в оригинале мода на Нексусе их никто не переводил естественно, так как эти уведомления в скриптах, а скрипты общие.
** Если вы устанавливали какие-либо неофициальные варианты SkyUI для Skyrim SE сделанные другими авторами, то удалите все файлы от этих SkyUI, в новом варианте SkyUI SE всего 2 файла SkyUI_SE.bsa и SkyUI_SE.esp
Что означает «неподдерживаемая альфа-версия»?
* SkyUI SE требует наличие SKSE64, который в настоящее время все еще находится в альфа-версии, поэтому SkyUI просто наследует это состояние.
* SkyUI SE это полный выпуск в плане функционала который был ранее для игры Skyrim LE. Все функции должны работать.
* SkyUI SE имел кратковременное тестирование, так что могут быть не обнаруженные ошибки. Пожалуйста, сообщите нам о любых проблемах, которые вы найдете.
* Обновления будущих SkyUI SE могут не быть обратно совместимыми с предыдущей версией SkyUI SE. Если все пойдет хорошо, то все будет совместимо, то есть при будущих обновлениях можно тогда просто играть далее с новой версией, но если будут внесены глобальные изменения и исправления, то будьте готовы вернуться к более раннему сохранению игры, в котором еще нет установленного SkyUI SE.
Функции:
— Названия категорий заменены соответствующими иконками
— Цветные иконки для каждого типа предметов
— Возможность настройки размера шрифта в инвентаре, что позволит увеличить число одновременно отображаемых предметов
— Добавлены столбцы с дополнительной информацией о предметах (цена, урон и пр.)
— В большинстве столбцов реализована сортировка (необходимо кликнуть по названию столбца), некоторые столбцы могут быть отсортированы по нескольким состояниям (надетые / украденные / зачарованные вещи и пр.)
— Поиск по названию предмета
— Понятная и удобная навигация с помощью клавиатуры или джойстика
— Возможность регулировки отображения 3D-версии предмета для поддержки мультимониторных систем
— Столбцы могут быть показаны или скрыты, что называется, «на лету», с использованием соответствующей кнопки рядом с полем поиска
— Конфигурация кнопок больше не статична и корректно отображает текущие настройки
Меню торговли и контейнеров
Функции:
— В нижней части панели присутствуют две вкладки для переключения между инвентарем игрока и торговца/контейнера
— При торговле вес предмета отображается в нижней части окна
— Оптимизировано управление, случайные нажатия кнопки «Забрать все» уйдут в прошлое
Функции:
— Иконки для каждой из школ магии легко узнаваемы даже в общем списке заклинаний, а новые опции сортировки значительно облегчат жизнь магам
— Доступна сортировка списков заклинаний по уровню, затратам магии или длительности
— Доступна сортировка списка криков по уровню и времени восстановления
— Доступна сортировка списков по «источнику» эффекта и оставшемуся времени
Меню настройки модов (МСМ)
Основные функции МСМ:
— Опция «Настройки модов» доступна из меню паузы – вам больше не придется добавлять какие-либо служебные предметы, которые вызывают появление меню настроек и захламляют инвентарь игрока
— Опции могут использовать все имеющиеся элементы интерфейса: слайдеры, подменю, флажки выбора, кнопки и пр.)
— Расширяемость – меню настроек каждого мода может содержать до 128 страниц, в каждой из которых может присутствовать до 128 опций
— Простой и расширяемый API и подробная документация
— Возможность задействовать клавиатуру, мышь и / или джойстик
При разработке улучшений меню карты мы опирались на то, что по мере прохождения игры и роста числа маркеров на карте поиск нужной локации становится все более трудоемкой задачей
Функции поиска локации:
— По нажатию соответствующей кнопки откроется окно со списком уже известных локаций, из которого вы сможете выбрать нужную;
— Вид карты переместится к выбранной локации, также она на несколько секунд будет подсвечена;
— Поддерживаются маркеры локаций, добавленные модами
Отображение активных магических эффектов
Функции:
— Теперь вместо того, чтобы постоянно открывать меню магии и смотреть какие магические эффекты сейчас влияют на вашего персонажа, вы сможете видеть их непосредственно на экране.
— Для эффектов, изменяющих характеристики персонажа, использованы соответствующие иконки.
— Около временных эффектов отображается шкала, демонстрирующая оставшееся время действия.
— Поддерживаются как все типы магических эффектов из оригинальной игры, так и контент из модов.
— Вы можете настроить размер иконок и задать их положение на экране,это опциональная функция, при желании вы можете отключить ее в МСМ-меню настроек SkyUI
Меню «Избранное»:
— Новое меню «Избранное» содержит быстрый способ доступа к важным элементам
— Чтобы его улучшить,были внесены некоторые дополнения и изменения:
Три дополнительных категории фильтрации экипировки (оружие + броня),помощь(зелья + ингредиенты),магия(заклинания + крик)
Компактный элемент списка с большей площадью и улучшением поддержки горячих клавиш
Добавлены иконки для каждой группы инвентаря
Требования:
Skyrim SE 1.5.3.0.8 и выше и SKSE64 2.0.4 и выше
Skyrim SE 1.4.2.0.8 и SKSE64 2.0.2
FAQ:
Вопрос: при запуске игры выдает ошибку типа «Кодовая ошибка SkyUI 1» или не запускаются моды
Ответ: запускайте skse_loader.exe от администратора
ПОЛЕЗНАЯ ИНФА ДЛЯ ТЕХ У КОГО НЕ РЕГИСТРИРУЮТСЯ МОДЫ В МСМ МЕНЮ:
* Эта информация касается модов, у которых есть МСМ меню с настройками и для тех у кого при установке таких модов, при входе в игру, в МСМ меню настроек не регистрируется какой либо мод, так вот, чтобы заставить скрипт проверять наличие новых добавленных в МСМ меню модов при первой установке и их не появлении в МСМ и регистрировать их корректно, откройте консоль
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
See your character perform context-aware animations when interacting with the world. Animated greeting of NPCs, pickpocketing, lockpicking, and more!
DLC requirements
Nexus requirements
Mods requiring this file
Credits and distribution permission
Author notes
Reach out and say hello!
File credits
— This mod wouldn’t be possible without FLipdeezy. He not only allowed me to use the offset arm animations he generated, but also the whole code foundation for all the animations. Seriously, huge thanks to him. Make sure to check out his other mods cause you might be missing out in some really awesome gems.
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Translations available on the Nexus
Version 1.24
○ When giving a hug to a friend or spouse, the hugged NPC will now smile during the hug, then return to normal a couple of seconds later. The smile is subtle, but should be noticeable. This prevents them from looking ungrateful or awkward during the hug. I’m not sure if this is realistic, because I’ve never seen the face of anyone I’ve hugged DURING the hug. Maybe it’s normal to look very neutral when being hugged. shame you can’t «Force 3rd person view» in real life. It would also help in a lot of situations, like when the wind messes up with your hair or you have food leftovers. Okay, I’ll stop now. You get the idea though, SMILES DURING HUGGING TIME.
○ Fixed a bug that could make the camera stuck in first person after pickpocketing in first person. Thanks to the person that reported this, it was a silly mistake from my side.
○ Some levers would not trigger the proper animation (dwemer levers, levers on walls, etc.) so I reclassified them with a different animation so at least there’s some movement from the player, it looks good. Also, made it so puzzle levers do not play an animation in first person (unless you choose to play animations via the MCM, in which case you should have installed a mod like Immersive First Person View if you don’t want to teleport)
○ MCM option for disabling the detection of low/high objects was not working correctly, this is now fixed.
1.21:
○ Missives/Board Notice Support with New Animation: After you open the MCM of Immersive Interactions (after the update or for the first time), the mod will detect if you have Missives or The Notice Board installed. If you do, interacting with those items will result in a new animation (thinking/reading). This applies to the Ledger too, cause numbers and thinking go together.
○ Namira’s Ring: When equipped, you will no longer be able to play the «looting body» animation. The vanilla menu will appear as usual and you can decide the fate of your victims. Bon Apetit!
○ Static Skeletons now trigger the looting animation. (Static skeletons are the skeleton corpses you find in tombs and stuff, not the ones you fight, those were already added)
○ Barrel Animation: Barrels now always use the higher animation for looting containers if using the «realistic container animation» option. (Per user feedback, detecting the location of barrels would often result in the player thinking the barrel is lower than it really is, making them «crouch», fixed now)
○ Torches hanging on walls now trigger the «take» animation.
○ Neutral messages: Messages from this mod were in first person before (I), but vanilla uses second person (You), but some people mod it back into «I». So I decided to use impersonal messages. (Old: «You don’t find anything to interact with.» New: «No nearby items to interact with»)
I recommend watching this video to see the most important stuff added in this update in action: https://www.youtube.com/watch?v=-MpjW_cSHj8
○ First a reminder: Do NOT use the camera option in the MCM for «Play all animations» if you don’t have Immersive First Person View installed. Just don’t or you’ll get teleports. Choose one of the other 2 options.
○ New detect item location system: If an item is above your character, they will reach out their arms high up to grab it. If an object is too low, they will bow down to grab it.
○Reworked the whole «force third person» camera system. I am happy to report it should be 99.9999% reliable now, no more teleports!
○ Faster «pick up object» animation.
○ «Realistic» container animations: Before, the container animation was very short (and was shared with that of opening doors). Now they have their own animations, which will play differently depending if you’re sneaking, if the container is tall/short, etc.
○ New MCM options: All of the options above other features can be turned off for those that want it. Other options have been added to the MCM. (When updating mid-game, MCM might glitch, rest of the mod should continue working though)
○ Classifiable lists in MCM: You can, for example, classify a cat as a «small animal» so they can be petted, directly from the MCM. Once done on one, it will apply to all cats in the game (provided they’re the same race, etc.) You can also classify animals as «tall» or as a «harvestable dead animal» for modded creatures you want to play the «loot animal» animation on. If you have classified an animal/NPC by mistake, you can now clear the classification from the MCM too.
○ Added more races to the «loot with animation» list: Now Hagravens, Giants, Falmers, Draugrs, Dwarven constructs, Wisps, Skeletons, Spriggans, etc. can be looted with an animation.
○ Added an optional «well-timed» object pick up option in the MCM. Without this, objects get picked up immediately, and the animation happens afterwards. Enabling this option syncs the timing of the animation with the object disappearing. HOWEVER: it’s disabled by default and marked as «Beta» because enabling this option makes it incompatible with mods such as «Blocksteal» and similar. It can also lead to some issues like grabbing stacked items (like a bunch of arrows) to be picked up as just ONE arrow. This is of course not good, but you have the option to use it if the animation delay bothers you. Just be aware of drawing your weapon before picking stacked items.
○ When wearing namira’s ring, no looting animations will play (so you can do cannibal stuff in peace)
○ Praying when using the «force third person» camera option could sometimes glitch the player. Fixed.
○ «Pick up» animation wouldn’t play in first person, even if you selected «Play All Animations» in first person. Fixed.
○ Opening the MCM will detect if you have Wintersun installed, if you do, praying will be disabled automatically.
○ Smaller tweaks/fixes I dealt with on the fly and didn’t fully document, sorry.
Version 1.11
IMMERSIVE INTERACTIONS
Those that know my previous mods know I’m a sucker for realism and making your characters feel more alive.
I approached this mod with a clear goal: Increase immersion by seeing your character perform context-aware animations when interacting with the world organically. Organic here meaning: without menus, spells, etc: Simply as a natural part of your gameplay adventure.
Most animations work this way: If your hands are free (no weapons/magic/fists), activating items in the world will play a short animation.
Huge Thank you to FLipdeezy for his help making this mod possible, and for TheFakeEmpire for helping with the LE port.
Heavy Burns was amazingly kind to provide an amazing mod showcase you can watch above. I consider him the best when it comes to Skyrim video content, so if you’re not following him already, you’re really missing out.
Performance:
Short explanation: Mod only runs when you need it, and even then, it does its thing (which is pretty lite) for a couple of seconds then disappears. No background, looped or timed scripts. Should have no performance impact at all.
Want to have a look behind the scenes?
Mod has 2 separate types of activations: special and simple interactions (both listed above in this description). For the simple interactions, you activate, an animation plays and the mod stops. This is achieved via a (hidden/dummy) perk, native engine conditions and fragments. So the animations are not too repetitive, there’s a cooldown period after performing a simple interaction. Dogs and Horses use this cooldown as a separation between the animation activation and the vanilla activation. This means: First time you press E on a horse (while not in combat + not weapon out, etc.) you will pet it, but if you press E again, you will ride the horse.
Special interactions only run when you hold E for longer than one second near the object. This way, there’s no need to constantly scan every room looking for valid objects or to edit all objects causing all sorts of compatibility issues. Go near the object that should be usable, hold the activation key for one second and the mod will then check if you are close to one of the special objects (static items) marked as interactable. If one is found, an animation is played. Mod sleeps the rest of the time, so you «wake it up» on demand. This approach makes it so no objects in the world need to be edited or changed into «activator» objects, which should improve performance, compatibility with custom added spaces or objects and makes patching a walk in the park: Just add statics to the formlists I’ve prepared for fellow modders.
Alternatives to this mod:
If you want to explore alternative mods to this one, check out:
— (Super Fast) Immersive animated Looting (SE Only): Very similar to this mod (they share the core code and a lot of the animations). The mod is a great alternative if you want quicker animations that don’t slow down the game and not having to configure anything. (it works on the fly)
— Animations: A classic. Very similar to this one too and both cover a lot of the same interactions. Animations also does some things in a more advanced manner (detecting positioning of objects, for example). I found it to be incompatible with Skyrim Souls, but might be a good alternative too.
Compatibility:
The mod already comes with some compatibility patches that will auto-detect and be enabled automatically: Simply Knock / Hunterborn should be automatically detected and supported. Skyrim Souls IS supported (and recommended since it enables more interactions), but you must tick the box for it via my mod’s MCM to have full support.
Since most of this mod is togglable, it will be compatible with practically anything via the MCM. For example, if the mod doesn’t detect hunterborn, just disable «Loot Animals», and Hunterborn will take over. Same for all the other options. Or just ready your fists/weapon beroe activating an object, which will let vanilla activations take place.
Things that might conflict are: Pet The Dog standalone (since it’s part of this mod already) and the alternative mods mentioned above (since they do similar things). Dynamic Things Alternative will probably have some overlap when it comes to the special interactions, but you can decide on a case by case basis which interactions you want via my mod’s MCM, so there shouldn’t be big issues using both.