что такое спейсинг в анимации

Тайминг и спэйсинг

Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Эти анимационные термины можно объяснить на примере скачущего мяча, так как в нем много различных аспектов анимации.

Вот скачет мячик. Он прыгает не на одном месте, а продвигается в одну сторону.

что такое спейсинг в анимации. 1. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-1. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 1. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

А здесь есть спэйсинг. Спэйсинг показывает как близко или далеко стоят фазы друг от друга. Это просто, но очень важно. Спэйсинг – это трюковая часть анимации. Хороший анимационный спэйсинг является редким товаром.

что такое спейсинг в анимации. 2. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-2. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 2. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Мяч на схеме перекрывает себя на медленном участке дуги, но когда он быстро падает, его фазы стоят дальше и дальше друг от друга. Это и есть спэйсинг.

что такое спейсинг в анимации. 3. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-3. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 3. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Два базовых элемента анимации!

Давайте поэкспериментируем, возьмем монетку и снимем её по-кадрово на камеру.

что такое спейсинг в анимации. 4. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-4. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 4. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Сначала определим тайминг – где мы хотим, чтобы мячик ударялся о землю. Затем будем двигать монетку по дугам, снимая каждый кард – и посмотрим, что выглядит правильно, а что не правильно. Постарайтесь снять это с разными таймингами и спэйсингами.

Результат, вы уже анимируете! Вы уже имеете дело с очень важными основами, хотя вы еще не нарисовали ни одного рисунка. Вы делаете чистую анимацию, без каких либо фаз.

В этом простом тесте вес мяча оказался скрытим, каким он чувствуется, лёгким или тяжёлым; из чего он сделан. Большой он, или маленький, двигается быстро или медленно? Всё это проявится, если вы сделаете несколько тестов – они займут несколько минут. Важность тайминга и спэйсинга станет очевидной.

Поскольку это делаете вы, в действие вкралось определённое количество вашей личности – является мяч целеустремлённым, медлительным, беспечным, склонным ошибаться, осторожным, даже оптимистичным или пессимистичным. Даже если бы мяч был нарисовал в деталях Микеланджело или Леонардо да Винчи, тайминг и спэйсинг в рисунках преобладал.

Другой интересный способ испытать различие между таймингом и спэйсингом таков:

Давайте положим монету на стол, будем снимать на камеру и двигать её через экран в течении секунды – 24 кадра экранного времени. Таков наш тайминг.

что такое спейсинг в анимации. 5. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-5. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 5. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

А сейчас сохраним тот же тайминг – снова возьмём одну секунду на то, чтобы монетка продвинулась через кадр. Но изменим спэйсинг, легко ускоряясь от положения 1 и постепенно замедляясь в положение 25.

Ускорение от – ease out off, замедление к – ease in to.

что такое спейсинг в анимации. 6. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-6. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 6. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Всё это займёт одну секунду на то, чтобы пройти монетке через кадр. То есть тайминг тот же самый, но движения совершенно различны из-за того, спэйсинг отличается. И тут, и там движение начинается вместе и оба монетки вместе проходят середину пути – спэйсинг совершенно разный. И поэтому действие, движение, очень разное.

Можно сказать, что анимация – это искусство тайминга. Причём это можно сказать и обо всех кинокартинах. Самыми блестящими мастерами тайминга были актёры комического немого кинематографа: Чарли Чаплин, Бастер Китон, Лорел и Харди.

Определённо, для режиссера фильма, тайминг является наиважнейшей вещью! Для художника-мультипликатора (аниматора) это только половины битвы. Нам нужен также спэйсинг. У нас есть природное чувство тайминга, но мы должны изучить спэйсинг предметов.

Другая вещь. Пример скачущего мяча часто используется для того, чтобы показать анимационные «сквоши» («squash») и «стречи» («stretch») – то есть мяч вытягивается перед падением, делается плоским при ударе о землю и затем в медленной части дуги принимает свои нормальные очертания.

что такое спейсинг в анимации. 7. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-7. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 7. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Он может сжиматься и растягиваться таким способом, если бы это был очень мягкий мяч, слабо надутый, но что мы обнаружили, что можно достичь хорошего эффекта с жесткой монеткой – снабдив её правильным спэйсингом – так что добавление технических эффектов не всегда обязательно. Жёсткий мяч для гольфа не прогибается повсеместно. Другими словами, если вы делаете разжимаемо-сжимаемую вещь слишком часто, то всё выглядит слишком «жидким». В жизни это не так.

что такое спейсинг в анимации. 8. что такое спейсинг в анимации фото. что такое спейсинг в анимации-8. картинка что такое спейсинг в анимации. картинка 8. Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).

Источник

Перевод: 21 принцип анимации от Дермота О’Коннора

Советы начинающим художникам от профессиональных мультипликаторов и мастеров Disney.

В далеком 1981 году вышла книга «Иллюзия жизни: анимация Диснея», в которой были сформулированы 12 принципов анимации. Книгу написали мультипликаторы Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон. Прошло много времени. Их труд не устаревал, и книга переиздавалась не один раз. Но время шло и анимационное искусство развивалось.

Аниматор Дермот О’Коннор (Angry animator) усовершенствовал, дополнил систему и сформулировал 21 принцип анимации, которыми пользуются современные художники и аниматоры.

2. Продуманный дизайн

3. Постановка сцены

4. Актерская игра и язык жестов

5. Ключи и брейкдауны

6. «Прямо вперед» или «От позы к позе»

8. Тайминг, спейсинг и замедление

9. Сжатие и растяжение

10. Движение по дуге

11. Первичное и вторичное действие

13. Линии действия и обратные действия

14. Подготовка, овершут, возврат

15. Обратное движение

17. Ведущая часть тела

18. «Сломанные»‎ суставы

19. Оверлэп и инерция

Быть привлекательным не значит быть милым, а интересным для зрителей. Милые персонажи безусловно привлекательны, особенно если у них большие глаза или они похожи на плюшевых мишек.

Привлекательность касается всех персонажей, в том числе страшил и злодеев. Речь идет о харизме или шарме, а не о внешней красоте.

Персонажей стоит строить из базовых форм, например, сферы, цилиндры или «коробочки» для того, чтобы было проще сохранить их дизайн на всех этапах работы.

Модельные листы помогут вам соблюдать пропорции и дизайн персонажей.

Постановка сцены включает: расположение персонажей, ракурс, свет, расстановку акцентов. Неправильно поставленная сцена выглядит скучно и непонятно. Правильно поставленная наоборот подчеркнет характер ситуации и вызовет интерес у зрителей.

Разберем на примере. На картинках ниже маленький человечек пытается в чем-то убедить своих товарищей. Посмотрите на картинки. Какая из них отражает эту ситуацию? Правая или левая?

Заметили насколько сильно постановка влияет на восприятие? Слева персонажи просто стоят рядом. А справа они противопоставлены. Ситуация легко читается.

Разберем еще один пример: босс вызвал к себе подчиненного.

Справа намного больше динамики. Начальник возвышается над сотрудником. И не возникает вопросов: «кто из них кто» или «что происходит».

Ракурс может кардинально изменить сцену. Для того чтобы правильно поставить камеру нужно провести воображаемую линию между персонажами и посмотреть на сцену с разных сторон, то есть определяем какой стороны воображаемой линии может быть камера.

На рисунке выше показаны две возможные стороны, A и B. По правилам монтажа персонаж располагается только с одной стороны кадра в независимости от ракурса.

Язык тела и эмоции персонажа должны быть простыми и понятными. Чтобы проверить насколько очевидна игра, замените персонажа подушкой. Поза должна читаться без выражения лица и жестов.

«Актерская игра» в анимации больше походит на пантомиму или игру в немом кино. Поэтому Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чарли Чаплин могут стать отличными учителями и показать, как нужно вести себя в кадре, не нуждаясь в словах.

Ключи – это главные элементы действия. На примере ниже они выделены чёрным цветом.

Брейкдаун – это важный кадр между ключами. В брейкдауне должны быть интересные позы, потому что так анимация станет характерной и запоминающейся.

«Прямо вперед» и «От позы к позе» – это два метода создания анимации. Первый подразумевает, что сначала рисуется первый ключ, затем другой – и так до конца. Чем кончится действие продумавается в процессе рисования.

Второй требует, чтобы сразу рисовались первая и последняя позы действия. После этого добавляются, брейкдауны и промежуточные.

«Прямо вперед» позволяет создать более свободную анимацию. Однако с этим способом сложнее продумывать, чем кончится действие. «От позы к позе» позволяет контролировать анимацию, однако движение становится скованнее.

Прежде чем преступать к анимированию, сделайте несколько набросков. Эскизы могут быть самыми простыми, схематичными.

Чем сложнее действие, тем весомее роль набросков. С их помощью проще распланировать сложное действие, комбинируя методы «Прямо вперед» и «От позы к позе».

Тайминг – это расчет кадров в определенном промежутке времени. А спейсинг – покадровое смещение объекта. Эти понятия отлично иллюстрирует этот видеоролик.

Создавая персонажа мультика, его сжимают и растягивают. Степень сжатия и растяжения помогает определить, насколько персонаж выглядит естественно и мультяшно.

Важно, чтобы в процессе сжатия и растяжения персонаж не потерял изначальный объем, иначе будет казаться, что он растет в размерах.

Предметы всегда движутся по дуге.

Чаще всего к первичной анимации относится движение самого персонажа. Волосы и одежда реагируют на это, так рождается вторичная.

Поза персонажа должна легко читаться лишь по одному силуэту. Для интерпретации не нужны детали. Хороший силуэт передает действие и эмоцию персонажа.

Линия действия – это воображаемая дуга, которая проходит через всего персонажа.

Обычно дуги создаются похожими на буквы «С» и «S». Если персонаж построен из базовых форм, то легче нарисовать сильный силуэт.

Чтобы сделать персонажей более гибкими, при переходе от одного ключа к другом линии действия должны быть направлены противоположно.

Перед основным действием идет подготовка, то есть движение в противоположном направлении. Затем овершут – промежуточная поза, которую персонаж принимает по инерции, проскакивая основную. И после действия персонаж возвращается к норме.

Рассмотрите пример ниже: подготовка, овершут и возврат к норме.

Если одна часть тела персонажа движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, сохраняя тем самым баланс в движении. Пример такой анимации можно увидеть в видеоролике:

Если одна часть тела движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, изгибая и скручивая тело.

Одна из частей тела может стать ведущей для всего действия. Отличным примером может послужить прогулка зомби-скелета.

«Сломанный сустав» – это ведущее действие, доведенное до крайней степени. Эта техника делает движение персонажа выразительнее. Посмотрите на пример с мумией ниже.

Части тела, одежда и волосы двигаются с разной скоростью. Они начинают и заканчивают движение в разное время. Действие, идущие с запозданием от основного, называется оверлэп.

Например, в видеоролике ниже живот мишки движется намного медленнее его самого. Только через восемь кадров после прекращения основного действия героем живот останавливается.

Акценты – это самые сильные и важные элементы действия в сцене, которые совершаются быстрее или выразительнее, чем обычно. Они наиболее важны в диалоговых сценах, в которых акценты расставляются в соответствие с интонацией голоса.

Преувеличение стоит на последнем месте не спроста. Дисней, часто смотря на законченную сцену, просил аниматора утрировать ее. Другими словами, просил “выжать” максимум из сцены. Очевидно, что на самом деле это нужно делать до того, как вы приступили к анимации сцены. Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения.

Степень преувеличения варьируется от студии к студии. Например, Warner Brothers в франшизе «Looney Tunes» сделало максимальное преувеличение в действиях персонажей. Однако если переборщить с утрированием позы или выражения лица, то они могут сломаться.

Но при любых преувеличениях нельзя забывать про базовые законы физики. Объекты должны перемещаться по дуге и у них должен быть центр тяжести. Например, как с этим летящим молотком, который вращается вокруг центра тяжести:

Тем не менее, аниматорам не следует сковывать себя ньютоновскими законами. Прелесть анимации в том, что законы физики могут нарушаться ради комической ситуации или магического эффекта. Например, персонаж, который не падает, пока не поймет, что находится в воздухе. Однако даже в этом случае падение должно быть правдоподобным: сначала вниз пойдут ноги, потом туловище и уже потом голова.

Спасибо, пора добавить в закладки еще одну статью и забыть про нее навсегда.

Ничего. ОДНАЖДЫ. ОДНАЖДЫ она точно пригодится.

Когда-нибудь, когда очередные консолесрачи будут нагонять только скуку, а в темы об очередных домогательствах в Близзардах и Юбисовтах будет слишком мерзко погружаться, а на душе тяжело, ты откроешь список своих комментариев, отсортированный по популярности, чтоб посмотреть, каким остроумным и забавным ты был раньше.

На волне этой ностальгии, когда-нибудь, ты также решишь посмотреть на вкладку сохраненных статей и увидишь этот замечательный пост. Улыбнешься, подумаешь, что было бы действительно неплохо что-то изменить и начать учиться анимации, потому что она, все-таки, всегда тебе нравилась.

А потом закроешь вкладку и забудешь о ней еще лет на пять ))

Эта статья тут уже раза два была. Поищи в закладках.

онимеделам надо показать эту статью

Они как раз лучше остальных осведомлены как надо делать. Но обычно нет смысла, денег и цели делать 120фпс шедевр, когда тебе заказали очередной сезонный исекай.

в 24 кадра нормально плющится и овершутится

12 кадров и по рукам!

24 кадра надо нарисовать

половину можно интерполировать. а вторую половину экстраполировать. остаток отполировать и сделку с продюсером заполировать.

добро пожаловать в аниме

Ох уж эти бедные онимеделы, не знают как надо снимать ониме.

и где там хоть одно скручивание, утрирование или сломанный сустав? вот то-то и оно.

Давненько уже работаю с анимацией, знаю все описанное наизусть, и все равно каждый раз, когда натыкаюсь на подобную статью, с удовольствием читаю) Спасибо!)

Не считаешь что эти принцыпы сильно переоценены?
В том плане, что для того чтобы сделать что то годное далеко не всегда нужно так заморачиваться. Южный парк и Арчер тому примеры.
Лично я думаю что всё это ситуационные приёмы, которые неплохо было бы использовать в конкретных проектах и ситуациях. Анимация и так штука не дешёвая, а если всё прорисовывать с соблюдением 12 принцыпов, то станет дороже ещё раз в 10.

Так извините это 12 принципов анимации
А не 12 принципов хорошего мультфильма

Источник

Тайминг: как в играх работает один из ключевых принципов анимации Статьи редакции

От скорости зависит всё.

Порой мы даже не придаём значения тому, насколько в играх важна правильно работающая анимация. От неё напрямую зависит темп геймплея, отзывчивость управления и общие ощущения от игрового процесса — то, как игра в целом чувствуется и воспринимается.

Профессиональный аниматор Дэниел Флойд, автор канала на YouTube New Frame Plus, в своём ролике рассказал про расчёт времени, или тайминг — один из ключевых принципов анимации в видеоиграх. Мы выбрали из видео главное.

Почти все аниматоры — будь то разработчики игр или мультипликаторы — следуют ключевым принципам анимации. Всего их двенадцать, и выдвинули их ещё в прошлом веке художники Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас Хоть и принципы были рассчитаны в основном на мультфильмы, они сохранили актуальность и для компьютерной анимации.

В своём ролике Флойд решил остановиться лишь на одном из них — тайминге (расчёте времени). По его мнению, для геймдева это фундаментальный принцип — так как вся анимация построена на следовании времени.

Тайминг — это скорость или время, с которым происходит действие.

Под действием имеется в виду вообще любое действие, которое может произойти. Они могут быть быстрыми, как моргание глаза, или медленными, как открытие больших тяжёлых дверей.

Благодаря правильному использованию расчёта времени можно придать контекст множеству вещей. В пример Флойд привёл самое обычное действие — подъём на ноги (со стула или пола).

Пускай само по себе движение будет занимать около двух секунд. Но что, если аниматор хочет изобразить не обычного человека, а какого-нибудь гиганта? Значит, в таком случае объекту нужно придать вес: тогда подъём будет длиться больше — условно пять или десять секунд.

Помимо размера, с помощью анимации объекту можно придать определённое настроение или прописать характеристику. Ускорением действия можно изобразить то, что персонаж возбуждён или напуган. Замедлением же — его усталость или уныние.

Вот, что делает расчёт времени настолько фундаментальным — тайминг может показаться простым, но в итоге он оказывает влияние почти на всё.

Чтобы измерять продолжительность анимации, разработчики используют следующий термин — фреймы, или кадры. Чем больше фреймов занимает действие, тем дольше оно происходит. Это пошло ещё со времён традиционного производства мультфильмов, когда художники отрисовывали по 24 кадра (в основном) для каждой секунды.

В анимации нельзя проводить параллель между кадрами (фреймами) и кадровой частотой (фреймрейтом) — это невзаимосвязанные понятия. Фреймрейт — это количество кадров, которые игра может срендерить в секунду, и оно всегда разнится. Фреймы же — просто единица измерения, которой аниматоры пользуются при создании анимаций.

К примеру, анимация этого удара Клауда в Super Smash Bros. при 60 кадрах в секунду длится 48 фреймов.

А анимация случайного жеста руки Геральта во время диалога в «Дикой охоте» — почти 140 фреймов.

С таймингом тесно связан другой принцип анимации — спейсинг, или покадровое смещение объекта за определённый отрезок действия. От этого зависит, какие происходят изменения с объектом в пространстве, от одного кадра к другому. Условно говоря, чем сильнее смещается позиция, тем быстрее происходит движение.

Предположим, что есть мячик, который движется от одного конца экрана к другому — на протяжении 60 фреймов. Он может двигаться равномерно — и тогда положение мячика в пространстве на разных фреймах будет удаляться на равное расстояние, — а может разгоняться, из-за чего новые фреймы будут удаляться на всё большее и большее расстояние от начала.

В качестве примера Флойд также приводит анимации в Shadow of the Colossus. Колоссы — большие существа, и соответственно все анимации у них крайне долгие, что подчёркивает размеры существ.

Но, если разбирать Shadow of the Colossus дальше, становится видно, что во всей игре вообще нет никаких резких движений — будь то главный герой, вынимающий меч, или покрывало, которое медленно опускается на пол под дуновениями ветра.

В этой игре даже маленькие персонажи не делают никаких стремительных движений. Всё движется с мягкостью и благородством. И такой эстетический выбор влияет на всю игру целиком, в ней чувствуется ощущение величественного масштаба — даже если рядом нет никаких колоссов.

То же самое можно сказать и про Red Dead Redemption 2, где долгие движения придают игре реалистичность — что само по себе свойственно эстетике жанра вестерн.

При создании анимаций важно также учитывать и то, как тайминг будет влиять на геймплей. К примеру, в большинстве файтингов все движения происходят крайне быстро — игрок даже не замечает большинство ударов. В Street Fighter один из ударов Рю длится всего 3 фрейма — 1/20 секунды.

Такой быстрый тайминг нужен для того, чтобы все персонажи чувствовались крайне отзывчивыми — чтобы игрок не следил за движениями врага (при такой скорости он просто не сможет), а пытался предсказывать удары.

Долгое время восстановления придаёт риск каждому движению, которое совершает игрок — потому что во время проигрывания анимации его персонаж становится уязвим. И, наоборот, игрок следит за анимациями врага и бьёт тогда, когда чувствует, что он не ударяет в ответ.

Есть даже такие игры, как Superhot, где время идёт лишь тогда, когда движется сам игрок. Тайминг — центральная механика геймплея.

Конечно, в играх используются и все прочие принципы анимации, но именно тайминг Флойд считает самым фундаментальным в геймдеве — по вышеописанным причинам. С помощью расчёта времени можно балансировать геймплей и делать действие кинематографичным, и это заметно в каждой современной игре.

Плохая идея — выбрать из видео главное. Его бы, наоборот, расширить, дополнить, разнообразить. Тема интересная, а после такой выжимки остаётся ощущение недосказанности и неудовлетворённости.

Но за гифки из Shadow of the Colossus спасибо. Хочется на них вечно смотреть.

Я бы ещё добавил, что крайне важен композиционный ритм в повествовании. Это относится к сторителлингу вообще любого рода, от кино и игр, до веб-сайтов, инфографиков и рекламных постеров, где есть вступление(Заголовок), кульминация (Call to action) и завершение(второстепенная информация).

По этому принципу устроены все элементы, хотя статья хорошо раскрывает эту суть через призму анимаций.

Кстате, именно поэтому я всегда топлю за то, что у игр должно быть повествование именно через свободный, но отточенный геймплей. Это уникальный опыт, который ты не реализуешь в другом искусстве.

Источник

Как делать энергичную анимацию. Советы и техники от аниматора Skullgirls

Skullgirls – 2D файтинг, в котором каждый кадр анимации нарисован вручную.

Основные принципы и техники

Настольная книга аниматоров прошлого и современности – «Иллюзия жизни: анимация Диснея», выпущенная в 1981 году. Мультипликаторы студии Дисней Томас Фрэнк и Олли Джонстон изложили в ней «12 базовых принципов анимации», которые актуальны до сих пор. Мариэль делает акцент на некоторых из них.

В анимации самая важная задача силуэта – показать действие. Если персонаж атакует – зритель должен видеть его кулаки или занесенный меч. Если боец прикрывается от ударов – в силуэте должна прослеживаться защитная стойка. Читаемость особенно важна в динамичном файтинге, где игроку нужно мгновенно реагировать на происходящее.

Хотя персонажи Skullgirls дерутся немного непривычными способами, по силуэту легко определить, что они делают.

Упреждение

Многим простым движениям предшествует подготовительное действие, которое в анимации называется упреждением. К примеру: перед ударом по мячу футболист заносит ногу; тренер набирает полную грудь воздуха, чтобы дунуть в свисток.

Упреждение привлекает внимание зрителя к следующему движению персонажа. Этот прием создает контраст между статичной и атакующей позой, позволяет почувствовать вес и силу и удара.

Змей перед укусом раскрывает пасть. Всего один кадр упреждения улучшает читаемость движения.

В файтингах у персонажей разная длительность упреждения. Боец под контролем игрока должен быть более отзывчивым: мгновенно реагировать на нажатия клавиш и двигаться быстрее соперников. Упреждение для игрового персонажа длится меньше, чем анимация перед атаками оппонента. Игроку нужно иметь чуть больше времени для ответной реакции – защиты, бегства или контратаки.

Акцент на ключевых кадрах

Ключевые кадры или ключи показывают положение персонажа в начале и в конце действия. Они служат важным ориентиром в работе.

Анимация всех бойцов в Skullgirls построена вокруг ключевых кадров. Сначала рисовали позы персонажей для ключей, а затем добавляли промежуточные кадры. Этот метод позволяет сделать гладкий переход между позами, поскольку аниматор заранее знает, как будет выглядеть персонаж в крайних точках любого действия.

От качественного исполнения рисунков для ключевых кадров зависит читаемость движения. Поэтому силуэты персонажей на них должны быть максимально выразительными.

В анимации резких движений можно обойтись без использования промежуточных кадров. На примере выше между двумя ключевыми позами расположен лишь один кадр упреждения.

Сквозное движение

Это принцип работает на гармоничное восприятие картинки. Он применяется в анимации сложных объектов, чтобы показать способность различных частей персонажа двигаться с разной скоростью.

Принцип положительно влияет на читаемость действия, поскольку части уже остановившегося объекта – волосы, одежды, украшения – продолжают показывать вектор движения. Это помогает наладить связь между текущей и предыдущей позой персонажа, создать плавный переход и сделать интервалы между ключевыми кадрами интереснее.

Сквозное движение в некоторых ситуациях позволяет использовать меньше кадров для анимации действия. Аниматор может пропустить упреждение и сразу перейти к ключевому кадру. Сквозное движение дает понять зрителю о направлении движения.

Мазок и размытие

Эти приемы используются, чтобы показать быстроту и скорость. Они позаимствованы на заре анимации из комиксов и используются в 2D анимации до сих пор.

Рисунок с размытием занимает мало кадров, но в то же время содержит много информации для зрителя. Удачный мазок на рисунке позволяет определить характер выполняемого действия и позу персонажа в начале и в конце удара.

Пара мазков показывает скорость и направление движения, а их прорисовка не требует больших трудозатрат.

Художники по-разному изображают быстрое действие. Оно может быть представлено в виде полосы света, оставшейся от взмаха мечом, размытой или вытянутой конечности или многократного повторения движущихся частей.

На стоп-кадре этот момент выглядит забавно, а в движении — очень динамично.

Проскок

Эту технику аниматоры используют, чтобы показать резкое и энергичное действие с короткой амплитудой движения. Движущаяся часть тела «проскакивает» ключевую позу, а затем возвращается в нее, слегка напоминая маятник. Проскок можно сочетать с размытием и сквозным движением.

На примере проскок комбинирован с размытием.

А вот проскок в анимации удара бойца из Street Fighter 3.

Тут проскок дополнен сквозным движением рукава.

Аниматоры файтингов охотно используют этот прием, потому что он позволяет придать атаке визуальную силу. Анимация проскока при попадании слегка «залезает» на персонажа противника. Это усиливает ощущение воздействия, а у игрока не остается сомнений, что оппонент получил по заслугам.

Искажение анатомии

«Задача аниматора – передать эффект движения. Нет нужды делать каждый кадр отдельным произведением искусства. Не нужно бояться преувеличивать или утрировать, искажать привычную анатомию, если это может улучшить читаемость движения»
Мариэль Картрайт, ведущий аниматор Skullgirls.

Неестественно вывернутые суставы допустимы в промежуточных кадрах, если они работают на читаемость движения.

Эти позы физически невозможны, но они отлично передают динамику движения.

Даже идеально отрисованные кадры не сделают анимацию живой и привлекательной без правильной настройки длительности тайминга и спейсинга.

Чересчур быстрые движения бойцов не позволят игроку уловить происходящее на экране, у него не останется времени на ответную реакцию. Если действия слишком вялые – внимание зрителя будет рассеянным, он утратит интерес.

От тайминга зависит время перехода от одного ключа к другому, а от спейсинга – скорость этого перехода. Эти моменты проще уловить на наглядном примере.

Скорость и реалистичность перехода от одной ключевой позы к другой зависит от настройки спейсинга

Сравните две шкалы, показывающие динамику движения мячиков. Оба шарика перемещаются по шкале времени и совершают свой путь вверх и вниз за одинаковое время, но с разной скоростью.

Больше времени для ключей!

При работе над Skullgirls аниматоры заметили, что одинаковые интервалы между кадрами не всегда позволяют получить желаемую картинку. При сохранении равных интервалов между кадрами движения хуже считывались зрителем, и на их прорисовку требовалось большее время.

Разработчики могли экспериментировать и настраивать длительность каждого кадра отдельно, поскольку анимация в игре создавалась вручную. Решить проблему удалось благодаря выдерживанию небольших пауз на ключевых позах. Движения стали выразительнее, а трудозатраты художников – уменьшились.

В анимации слева между кадрами установлены одинаковые интервалы, и на секунду действия приходится 20 различных изображений. После настройки тайминга и спейсинга (справа) персонаж быстрее замахивается кулаком и чуть дольше задерживается в ключевой позе.

Хитстоп для весомости ударов

«Вы не сделаете чертовски хорошую игру без хитстопа»
Майк Займонт, ведущий дизайнер Skullgirls

Наблюдательный игрок в файтинги мог заметить, что персонаж игрока и его противник, получив повреждение, застывают на месте на доли секунды. Этот прием называется хитстоп и используется в большинстве 2D файтингов, чтобы сделать удары ощутимыми.
Длительность хитстопа зависит от силы атаки – чем она мощнее, тем дольше персонажи остаются застывшими.

Получая повреждение, персонажи ненадолго замирают в ключевых позах, чтобы игрок прочувствовал силу удара и обратил внимание на попадание.

Реакция на команды

Когда персонаж бездействует, он принимает позу ожидания. Она не статична – боец может переминаться с ноги на ногу, сжимать и разжимать кулаки. Переход из позы ожидания к действию и обратно – едва уловимый, но важный момент, на который стоит обратить внимание при создании анимации.

Персонаж не замирает, как статуя, даже когда игрок не трогает клавиши.

Как уже говорилось ранее, многим движениям в реальности предшествует подготовка или некоторая задержка. К примеру: бегущий человек не сразу набирает максимальную скорость и не сразу останавливается; перед прыжком нужно согнуть ноги и оттолкнуться от земли.
Если действовать в рамках законов физики, то движения в анимации будут очень реалистичны. Однако, стоит помнить об особенностях создаваемого продукта. В играх порой приходится жертвовать реализмом в угоду геймплея.

Игрок ожидает мгновенной реакции персонажа на команды, поэтому переход от состояния спокойствия к действию должен быть быстрым. Для этого аниматоры настраивают спейсинг – увеличивают интервалы между кадрами перед ключами действия и спокойствия.

Чему научились аниматоры, работая над Skullgirls?

Работа над файтингом продолжалась 4 года. За это время разработчики набивали шишки и учились на своих ошибках. Какие советы они дают начинающим и опытным аниматорам?

Тестируйте анимацию с самого начала

Уже на этапе эскиза персонажи Skullgirls получали анимацию ударов и спецприемов и были полностью играбельны. После тестовых боев аниматору передавали заметки и предложения по улучшению анимации. Художники продолжали работу параллельно с настройкой всех параметров. К концу правок персонаж был полностью отрисован и готов к финальным тестам.

Пайплайн разработчиков Skullgirls: грубый набросок, его анимация и тестирование, чистовой лайн, финальная анимация с учетом правок.

Разбивай движение на составные части

Аниматоры Skullgirls выработали собственный подход к анимации движений, позволяющий сохранить энергичность и плавность анимации, обойтись наименьшим числом кадров. Они разделяют каждое движение на 4 части:
· упреждение;
· размытие;
· атакующий ключ;
· возврат.

Атаку персонажа удалось уместить всего в 4 кадра.

Больше – не значит лучше

В погоне за супер-плавной картинкой можно нагромоздить излишнее количество деталей и кадров. Детали отвлекут внимание зрителя от самого действия, а лишние кадры сделают движение однообразным и скучным.

Анимация падения занимает 21 кадр, что очень много для Skullgirls. Движение слишком размеренное и содержит много ненужных деталей.
Фикс от аниматоров (немного на скорую руку).

Финальная версия стала короче на 6 кадров. Персонаж дольше задерживается в ключевых позах, уменьшено число промежуточных кадров. Благодаря этому движение выглядит эффектнее.

Движение содержит 45 кадров и занимает 12 мегабайт памяти. Оно “тяжелое”, ему не хватает энергичности и скорости.

Когда анимация удара стала короче на 16 кадров, ее вес уменьшился в три раза без ущерба для читаемости движений.

Аниматор, помни!

1. Даже самая крутая анимация не в силах надолго удержать интерес игрока, если у игры скучный геймплей.
2. Анимация должна соответствовать требованиям и ограничениям, накладываемым игрой. Работайте совместно с гейм-дизайнером.
3. Ключевые позы и силуэт – основа читаемых движений. Создавайте анимацию, отталкиваясь от ключей.
4. Каждое движение следует раскладывать на составные части.

Не знаете, что за игра Skullgirls? Мы писали о том, как разрабатывались игра и персонажи, какие принципы исповедовали создатели и что пошло не так на этапе релиза.

Аниматор, помни!
1. Даже самая крутая анимация не в силах надолго удержать интерес игрока, если у игры скучный геймплей.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *