что такое сеттинг в настольных играх
Сеттинг (игры)
Се́ттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) — описание мира, в котором происходит действие произведения, по определённому шаблону. Сеттинг может быть как реальным (например, Великая Отечественная война), так и вымышленным (например, Средиземье Дж. Р. Р. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать космологию, географию, историю, художественный стиль и т. п.
Сеттинг в играх
Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть улицы Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг.
Хотя сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийном мире регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты и т. д.).
Примеры ролевых сеттингов
См. также
Полезное
Смотреть что такое «Сеттинг (игры)» в других словарях:
Сеттинг — У этого термина существуют и другие значения, см. Сеттинг (значения). Сеттинг (от англ. setting «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или… … Википедия
Мир Тьмы — (англ. World of Darkness) название двух вымышленных вселенных (сеттингов), созданных компанией White Wolf Game Studio. Мир Тьмы является альтернативной реальностью, в которой неведомо для большинства обитателей современного мира существуют… … Википедия
Dune 2000 — Для термина «Dune» см. другие значения. Dune 2000 Разработчики Intelligent Games, Westwood Studios … Википедия
World of Darkness — Мир Тьмы (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему… … Википедия
Мир тьмы — (англ. World of Darkness) название двух отдельных вымышленных вселенных, созданных компанией White Wolf Game Studio. Оба сеттинга представлены, прежде всего, в серии настольных ролевых игр в жанре ужасов, использующих ролевую систему Storytelling … Википедия
The Witcher: Rise of the White Wolf — польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka рус. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Ведьмак: Возвращение Белого Волка — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Witcher: Rise of the White Wolf — The Witcher: Rise of the White Wolf польск. Wiedźmin: Powrót Białego Wilka русск. Ведьмак: Возвращение Белого Волка Логотип консольной версии игры «Ведьмак» Разработчики … Википедия
Хроники мутантов — The Mutant Chronicles … Википедия
Сеттинг
Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры. У этого слова есть несколько значений:
Стоит учитывать, что, как почти любой активно употребляемый игровой термин, слово «сеттинг» может вызывать проблемы при несовпадении подразумеваемых значений. Пять значений выше связаны, но объект может подходить под одно, и не подходить под другое: например, согласно посту в социальной сети от автора Lady Blackbird, Blades in the Dark и Дорог духов, все три эти игры происходят в одном и том же игровом мире (и в ходе кампаний игровой группы автора в мире происходили события, изменявшие мир и превращавшие один в другой). Тем не менее, это разные игры с разными сеттингами в смысле других определений.
Сеттинговые книги [ ]
Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун» (Грейхок, Эберрон и так далее). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.
Создание сеттинга или как быть демиургом.
Здравствуйте. Это снова я? Кто я? Ну я там посты про ролевки обещал, вот это все. Не помните? Ну и ладно. Все равно обещанное нужно выполнять, пусть и медленно. Итак, сегодня поднимаем тему самописных сеттингов.
Для начала стоит определиться с терминологией. Многие могут удивиться и спросить, что непонятного здесь может быть, но я таки встречал случаи крайней степени тяжести. Мы уже говорили про системы, в чем же принципиальное различие между сеттингом и системой. Сеттинг, грубо говоря – мир, в котором происходят события игры, система набор правил по которому описывается и отыгрывается происходящее. Само по себе слово заимствованное, как и многое связанное с ролевыми играми, поскольку подавляющее большинство систем написано на западе и адаптированы под англоязычных пользователей. Термин на самом деле намного шире, но мы будем использовать его в контексте ролевок и соответственно трактовать.
Итак, для чего собственно нужен сеттинг? Во первых система без сеттинга мертва. Нельзя водить ролевку в вакууме, вам нужно место, время, окружения, совокупность всего этого и есть сеттинг. Большинство систем имеют некий сеттинг по умолчанию и, порой несколько дополнительных. Примеры:
Dark Heresy, Black Crusade, Rogue trader – сеттинг Warhammer 40000
Dungeons & Dragons – Forgotten Realms
Vampire the Masquerade – World of Darkness
Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.
Собственно рпг по вархаммеру – здесь есть некоторый нюанс, сеттинг по своей сути не создавался под систему, все происходило решительно наоборот. Это не такое уж редкое явления, скорее норма жизни, под известные миры частенько создают продукты вроде настольных игр, сувениров и прочего. Вот только с вархаммером есть один нюанс. Для этих продуктов специально выделен отдельный уголок галактики – Сегментум Обскурус и несколько секторов в нем. Почему? Да чтоб официальные события мира ролевки не слишком интерферировали с основной вселенной. У Games Workshop свое видение вселенной и происходящего в ней, поэтому события ролевок происходи в маленьком загончике и не шибко влияют на вселенную. Никто, конечно, не запрещает водить по любому сектору галактики, однако, вся информация, данная в многочисленных рулбуках, охватывает только несколько строго определенных секторов. Это привело к некоторым коллизиям – например, раса Тау по идее находится совершенно в другом краю галактики и им по идее нечего делать в краях где происходят события РПГ. Пришлось за уши притягивать. Кстати, обратите внимание. Я выделил fantasy battles в отдельный сеттинг. Почему? Да потому что это действительно другой сеттинг. Вы не сможете, не выходя за рамки допущений вселенной, переместиться из fantasy battles в сорокатысячник. Единственное что их действительно объединяет это четверка богов Хаоса. Так что – вархаммер один, а сеттинги разные.
Ну и наконец остановлюсь на World of Darkness. Здесь авторы поступили максимально просто. WoD это наш мир, за тем исключением, что в нем живут оборотни, вампиры, феи, демоны и прочие сверхъестественные существа. Они просто скрываются, поэтому обыватели не в курсе. А так, ваш сосед наверняка вампир, а учитель вашего ребенка – оборотень, кондуктор в салоне автобуса – маг. А президент… лучше не будем. В общем-то простой подход, позволивший уделить большее внимание иерархии местного аналога рас и классов, отношениям между различными силами и прочим вещам напрямую не относящимся к миру.
Итак, после этих примеров можно приступить к обсуждению своих сеттингов. Как и в случае с системой, первый шаг – определиться надо ли оно вам. По большому счету если вы хотите что-то более или менее обыденное, это уже существует, зачастую в большом количестве вариантов. И, что характерно, вам никто не может запретить использовать чужой сеттинг в выбранной системе. Да, может понадобиться некоторая адаптация, однако это потребует куда меньше сил и времени, нежели создание чего-то с нуля. Поэтому взвесьте все за и против прежде чем приступать к тяжелому труду Демиурга. Но если вы таки возомнили себя создателем вселенных и уже потираете руки/клешни/щупальца/ложноножки в судорогах созидания, дам вам несколько советов, хотя, скорее, просто выскажу свое мнение.
И на первый день сотворили вы небо и землю. Но… поняли что поторопились. Нет, сначала определитесь с системой под которую вы будете создавать вселенную. Надо четко понимать чем будут заниматься игроки. Если система завязана на исследования космоса, будет маловато одной планеты. Да, этот совет кажется очевидным. Однако это связано с утрированным примером. Надо сразу понять границы. От этого зависит практически все что вы будете делать дальше. Подумайте сами, исследование космоса потребует от вас много усилий по проработке именно этой части, заморачиваться над каждой планетой не хватит никаких сил, поэтому основные силы вы кинете на проработку астрономической части. Тогда как в типичном фентези вам нужна будет подробная карта земель, а о космологии стоит сказать только несколько слов, позволяющих ориентироваться по светилам или вершить предсказания по местному аналогу зодиака. Итак в первый день – очертите границы дозволенного для игроков. Определите приоритеты. И осознайте границы вашего мира.
И во второй день творения, создали вы законы физические и магические. Да, настало время определиться с механикой вселенной. Будет ли в ней магия или кибернетика или же все вместе. Будут ли полеты в космос? Будут ли прогулки между измерениями. Здесь надо уточнить, что не стоит бояться экспериментировать. Есть множество удачных сеттингов где совмещаются вещи о которых мы привыкли думать отдельно. Взять хоть shadowrun где соседствуют магия и киберпанк. Ничего, многим нравится. Здесь главное – иметь твердую почву. Всему должно быть объяснение. Легко быть демиургом и воротить все левой пяткой, но мир без логики и законов природы будет интересен в лучшем случае одноразово. Если же происходящее в вашей вселенной будет так или иначе иметь объяснение отличное от «ну так вот оно происходит как-то», это поможет игрокам и мастеру поверить в мир и действовать органично и не вылезая за рамки придуманной космогонии. Особо хочу отметить, что я вовсе не предлагаю ограничивать ваш полет фантазии, законы мира могут быть какими угодно, однако они не должны быть внутренне противоречивыми и не нужно нарушать причинно-следственную связь.
И вот на третий день, пришло время разделить таки небо и землю. Набросайте карты, разметьте на них города или планеты. Это сложно. Это отнимает много времени, но это необходимо. Если вы хотите настоящий живой мир, в нем должны быть расстояния которые надо преодолевать, места которые хочется посетить, а также те которы не хочется, но надо. Пожалуй, этот этап наиболее масштабный и требующий сбора огромного количества информации. Будьте готовы к тому, что у игроков появятся вопросы к вашему миру и они будут ой какими непростыми. К примеру игрок отыгрывающий ученого может задать множество вопросов о планетарной системе в которой находится корабль партии и на эти вопросы понадобятся ответы, крайне желательно не придуманные на ходу, а прописанные заранее. Разум вещь упрямая и будет во всем искать причинно-следственную связь. Поэтому пусть вам придется отказаться от вселенной циклопических масштабов, зато в той части где будут происходить события игры, мир будет насыщенным и интересным.
На четвертый день пора заселить ваш мир. В общем-то здесь нет смысла подробно расписывать процесс, требования такие же как в остальных пунктах. Население вашего мира не должно ломать законы вселенной, оно должно иметь историю и понятные свойства. Если ваш семирукий многожоп имеет жабры и не имеет легких, не селите его в пустыню, а в его истории не прописывайте создание циклопических монументов из камня на просторах огромного континента. И тому подобное. Вашим основным ограничением должны стать законы мира который вы придумали. Есть вода – семирукий многожоп может здесь обитать, нет воды, так и многожопы отсутствуют.
В общем-то работа демиурга закончена и ваша вселенная готова. Но, еще есть что обсудить. Вот пример некоторых ошибок начинающих демиургов.
Следующее важное ограничение – не злоупотребляйте вмешательством высших сил и катаклизмами. Игры богов это замечательно, только вот игра она для игроков, иначе вы просто можете написать роман и не морочить людям голову. Не слишком приятно когда герои (а я уже говорил, большинство персонажей в ролевках личности исключительные, просто сравните их данные и данные обычных жителей в рамках системы) не способны ничего решить и являются просто пешками. Да и сами по себе боги ни в соперники ни в соратники не годятся, ибо надмировые силы. Поэтому оставьте богу богово, кесарю кесарево. Пусть боги дают магию клирикам и играют в свои игры государствами, а не личностями. А катаклизмы и вовсе лучше оставить для обоснования каких-то географических данных или создания интересных мест. Не более того, катаклизмы ради катаклизмов не нужны. Есть категория писателей и мастеров у которых в случае необходимости повернуть сюжет или изменить мир, непременно начинается массовое извержение вулканов, падают метеориты и космоса черные дыры. Действуйте тоньше, используйте глобальные войны, заговоры и иные более приземленные и доступные к пониманию и воздействию методы.
А вот что делать стоит – оставлять персонажей которые уже отыграли свои приключения. Пусть после каждой компании которую игроки оставили за спиной их персонажи остаются в мире (разумеется если они ласты не склеили) влияют на его судьбу, встречаются на пути новых приключенцев, выдавая им квесты или просто проходя мимо. Создавайте историю мира руками игроков. Все это позволит создать мир который будет развиваться, а не застынет в безвременье. Такой мир заставит в себя поверить и разбудит в игроках желание вернуться в него еще не один раз.
На этом пока все, если у вас появятся вопросы – задавайте в комментариях. И да, те кто хотел увидеть мой взгляд на те или иные вещи, напомните мне пожалуйста что еще я грозился охватить, дабы я ничего не упустил, когда мой внутренний слоупок вновь будет готов действовать.
Выбираем сеттинг для своей игры
02 апреля 2019
Информация
Текст
Лекция «Выбираем сеттинг для своей игры» («Граникон 2016», Санкт-Петербург)
Здравствуйте, меня зовут Николай Пегасов, я работаю в компании Hobby World пока ещё на должности директора по развитию бизнеса, но с 1 июля перехожу на должность креативного директора и буду целиком заниматься разработкой собственного IP издательства. То есть разработкой интеллектуальной собственности компании, наших игр, более плотной работой с авторами и поиском новых проектов, чтобы их впоследствии опубликовать.
Мы планируем усилить нашу студию, чтобы делать ещё больше игр. У нас довольно большой опыт в этом деле, так что сегодня мы поговорим о том, как правильно выбирать сеттинг для своей игры, как он может повлиять на продажи, на популярность за рубежом, что хорошего в редких сеттингах, которые не часто появляются в настольных играх, и что хорошего в тех, которые, наоборот, наиболее популярны.
Я не поленился и сделал такую статистику из топ-100 игр BGG (сайт BoardGameGeek) о том, какие сеттинги сейчас наиболее популярны в мире. Отмечу, что это именно общий базовый рейтинг по всем играм вообще, потому что у них есть рейтинги по family-играм, по стратегическим играм и т. д.
Угадайте, какой сеттинг самый популярный?
Естественно, если бы мы взяли детские игры, там было бы больше про зверюшек, про цветочки и прочие приятные вещи. Но сейчас мы обсуждаем топ-100 игр вообще.
Есть ещё специфика по рынкам. Я вам статистику не дам, но это ощущается, когда вы приезжаете на выставку. Если вы поедете в США, где самый большой в мире настольно-игровой рынок, то там будет доминировать уже не средневековье европейское, а будет нормальный америтреш с таким generic fantasy, ну и, может быть, какая-то научная фантастика с миниатюрами. То есть фантастическая тема в США существенно популярнее, чем более реалистичная.
А если брать евро, особенно какие-нибудь немецкие «сухари», то там будут очень популярны именно исторические сеттинги.
Например, берём какой-нибудь город в Германии и делаем по нему игру (так делается постоянно). Я намедни играл в игру, которая выйдет в этом году и будет тяжёлым евро, называется «Ульм». Соответственно, она про город Ульм. Игру сделала компания Huch, которая сама сидит в городе Ульм. Они хотели про историю своего города сделать игру, вот взяли и сделали. Также есть игры про Санкт-Петербург, про Страсбург, про Лондон, да практически про что угодно из средневековых городов можно сделать игру.
«Граникон 2016» в разгаре
Издатель думает над сеттингом
Теперь о том, как издатель влияет на сеттинг. Издатель идёт по пути того, чтобы игра была нацелена на более широкую аудиторию. Если у вас какой-то нишевый сеттинг, то вам будет очень тяжело убедить издателя, что действительно в этом нишевом сеттинге надо издаваться. Вот каким-то образом Уве Розенберг сумел убедить издательство Mayfair, что пэчворк будет работать. Ну, вроде бы работает, нормальная игра получилась и популярная.
Но это на самом деле очень сложно, потому что если брать «Каркассон», то Клаус-Юрген Вреде сперва пришёл к Бернду Брунхофферу, владельцу Hans im Glück, с идеей игры про Святую землю (а Вреде человек очень религиозный). То есть мы паломники где-то в районе Иерусалима и, соответственно, выкладываем маршрут этих паломников. На что ему было сказано: это хорошо, а нельзя ли сделать более общую Европу. И тогда сам Вреде выбрал свой любимый город-крепость Каркассон, в котором он любит бывать, и сделал про него игру.
Можно проследить, как менялась концепция у Алана Муна с его механикой выкладывания дорог за счёт того, что вы выкладываете карты соответствующего цвета с руки. Первая игра была сделана в начале 90-х годов, в итоге она, как вы знаете, доросла до Ticket to Ride, и, соответственно, тоже прошла через несколько итераций. Изначально это была игра про промышленные индустриальные паровозики, потом этот мотив вошёл в Elfenland, где мы с вами эльфы и путешествуем по эльфийской стране на повозках и прочих средствах передвижения. А непосредственный предшественник Ticket to Ride, только с незаконченной механикой — игра Clippers, которую издавал Eurogames Descartes в начале 2000-х. Игра была про то, что мы с вами англичане, мы капитаны парусных судов конца XIX века, которые из Индии на клиперах везут чай. Везут наперегонки, понятное дело, потому что на рынке ожидается его поставка. И тот, кто первым приплывает, тот дороже свой урожай продаёт.
И очевидно, что сеттинг, который в итоге был выбран в издательстве Days of Wonder для этой игры, был уже не про клипперы. Это были всеми любимые поезда, да ещё с такой мультяшной графикой. Я уверен, что многие из вас кое-чего не знают. Многие думают, что это игра про строительство железных дорог. А это не игра про строительство железных дорог, это игра про то, что мы с вами путешествуем, в оригинальном издании — по Соединённым Штатам, во втором издании — по Европе; и, соответственно, тот, кто быстрее посетит наибольшее количество городов просто как турист, тот и выигрывает. То есть это игра про туристов. Вы сами можете стать туристом и попутешествовать по Европе. Она так и называется в русском переводе — «Билет на поезд».
И эта игра порвала мир, на самом деле! Оказалось, что это идеальное использование сеттинга, где всё сделано просто классно. У нас есть железные дороги, по которым мы ездим, мы тянем вагончики, у нас есть билеты, откуда и куда надо доехать. Поэтому один из вариантов успеха — это не только выбрать хороший сеттинг, а ещё очень сильно привязать к нему вашу игру.
Странное, но успешное
Про странные сеттинги я уже рассказал на примере «Пэчворка». Есть ещё одна игра с очень странным сеттингом, которая сейчас дико популярна, это игра Love Letter Сейдзи Канаи. Это микроигра, которая изначально тоже была сделана в очень странном японском сеттинге. Сейдзи Канаи сам придумывает сеттинги к своим играм, и он паблишер игр в Японии, где у него маленький издательский дом, так вот он всегда сам выбирает какие-то очень странные вещи.
Эта игра у него была про то, что надо доставить тайное любовное послание к принцессе, но пробиться к ней придётся за счёт её окружения из папы-короля, брата-принца, служанок и т. д. Надо как можно ближе подойти к принцессе. Реально странный сеттинг, многие даже не понимают, во что они собственно играют, потому что игра довольно абстрактная.
Поэтому наиболее популярными изданиями Love Letter стали сеттинги, которые пришли на замену оригинальному, и Love Letter уже переиздали в огромном количестве сеттингов. Уже есть Love Letter «Бэтмен», «Властелин колец» и даже «Звёздные войны», издавать которые «Мир хобби» имеет право только в России. Сейчас Love Letter по «Звёздным войнам» — очень популярная игра, которая называется «Тайное вторжение», и наша сверхудача. На Западе многие хотят её издать, но не могут, потому что нужно получить две лицензии — на Love Letter и на вселенную «Звёздных войн». Так что, несмотря на то, что сеттинг был такой странный и фэнтезийный, AEG удалось добиться популярности с Love Letter.
Неудачный выбор
И сейчас я хочу перейти к нашей собственной практике того, как мы выбираем сеттинги в Hobby World, и начну я с неудачи. С нашей самой обидной неудачи, которая, к тому же, тесно связана со мною, как разработчиком, поскольку я автор этой игры.
По сеттингу самой большой неудачей стал «Голливуд». Когда мы эту игру разрабатывали, все думали, что это офигенно — снимать своё собственное кино. Всем всё нравилось, мы сделали отличные шаржевые картинки по составлению сценария — режиссёр-актёр-актриса, дополнительных персонажей для кастинга фильмов и т. д. И когда первый раз мы эту игру показывали, то обычно игроки говорили, что им нравится. Наверное, хороший сеттинг, подумали мы.
Но что сразу смутило — когда мы начали показывать эту игру нашим иностранным партнёрам, каждый второй опытный издатель говорил, что в мире нет положительной практики создания игр про кино. Пытались сделать — не продаётся. Почему не продаётся, это большая загадка.
Предполагается, что в современной культуре вот эта тема блокбастеров ассоциируется не с гиками, которые ходят кино смотреть, а с девчонками подросткового возраста, которые гоняются за кумирами, чтобы узнать, с кем сейчас встречается Бред Питт, сколько детей у Том Круза и т. д. И поэтому у людей, когда они видят игру про Голливуд, сразу возникает ассоциация, что это таблоиды для девочек. И они просто не покупают её. Есть и гораздо более хардкорные игры про кино на рынке, чем «Голливуд», но при этом менее успешные.
Собственно, «Голливуд» вышел у нас на «Кикстартере», мы стартовую сумму собрали и даже издали его с другим партнёром — польской компанией Egmont; это тоже очень крупный издатель из Польши, который делает детские и семейные игры. И у Egmont тоже была уверенность, что они смогут много продать, и в итоге они тоже были разочарованы.
Этот сеттинг не продаётся нигде, и это загадка. Казалось изначально, когда я игру придумал, что сеттинг будет офигенный и должен продаваться. Это о том, что когда вы уверены в чём-то, но есть хоть одно сомнение, то лучше спросить более опытных людей, и они скажут, будет это работать или не будет.
(Я забыл указать, что в России «Голливуд» был вполне успешным: мы продали два тиража, а в марте 2019 года запустили вторую редакцию, «Режиссёрскую версию». Дело в том, что в России мы можем использовать карикатуры с голливудскими звёздами и режиссёрами, а в США и Евросоюзе — нет, по правовым причинам, и от этого теряется веселье. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
Павел Атаманчук выбирает сеттинг няшек для своего нового прототипа
Много-много фэнтези
Далее про наши нынешние популярные проекты. Hobby World часто критикуют за то, что мы много используем артов и тематики «Берсерка», который активно развиваем. Напомню, что саму игру начали разрабатывать ещё в 90-е годы.
На самом деле эффект какого-то недовольства присутствует только на российском рынке. По-видимому, так происходит из-за того, что сам «Берсерк» как коллекционная карточная игра присутствовала на рынке очень долго, в неё много играли, а потом это надоело и перестали играть. (Именно поэтому мы перезапустили игру с новыми правилами как «Берсерк. Герои» — и она снова успешна. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.) И вот теперь ты думаешь, что это какой-то старинный древний проект, а тут выходят арты «Берсерка», и кого-то это может раздражать. Но у «Берсерка» три с лишним тысячи артов, которые мы можем использовать снова и снова. И мы этим пока пользуемся.
Если посмотреть на западные рынки, где несколько проектов с берсерковским оформлением стали успешны, то там совершенно никого не смущает, что арты из одной и той же вселенной используются по два раза или больше в разных играх. Потому что там, по-видимому, нет такого ощущения, что сам по себе «Берсерк» — это старая игра. Там каждая новая игра воспринимается на «ура», каждую новую игру, которая взята с оформлением из «Берсерка», хвалят все издатели, и все говорят, что у нас потрясающее оформление. И, как вы помните, «Наместник» Юрия Журавлёва, который оформлен в стиле «Берсерка», стал очень большим хитом.
Кстати, изначально, когда Юра делал «Наместника», у него была идея про некое средневековое государство, и игроки, соответственно, в историчном средневековье что-то делают. Но поскольку мы решили сделать ставку на стиль «Берсерка», у нас там появилось немного магии, которая в итоге гармонично прижилась в игре. Сам геймплей поддерживает идею, что магия присутствует в этом мире. И такая трансформация «Наместника» в «Берсерк» произошла очень непринуждённо и хорошо.
Следующая Юрина игра, которую мы в начале года тоже выпустили в сеттинге «Берсерк» — это «Гильдии Лаара» (по-русски) и «Золотые паруса» на всех остальных языках. (Международная версия издаётся компанией Mayday Games. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.) Так вот, изначально она была сделана у Юры в сеттинге неких богов (потом он их сделал греческими богами), и мы как некие жрецы совершали обряды жертвоприношения. Мы приносили богам более 5 разных жертв, чтобы они нам давали своё расположение. Сеттинг тоже интересный, хотя, на мой взгляд, вся эта олимпийская греческая тематика тоже довольно сильно заезжена. И тогда у нас появилась идея сделать что-то реалистичное, потому что из 5 ресурсов, которые вы собираете в сеты, 4 довольно реалистичны, и только один — магия. Это фантастический элемент заклинания на свитках.
Мы долго думали над сеттингом, над тем, что ещё можно сделать с трансформацией жрецов, и у нас это трансформировалось в капитанов торговых судов, которые плывут на запад. И, наверное, хорошо, что сеттинг не стал нишевым, потому что жрецы, которые приносят жертву, это очень спорная вещь для семейной игры. Это могли бы быть очередные грабли, как у нас было с «Голливудом», но с «Золотыми парусами» всё получилось хорошо.
Ещё один релиз, на который мы в этом году делаем ставку — игра Сейдзи Канаи «Братство пара». В оригинале игра называлась Master Merchant, то есть «Искусный купец». Она была посвящена средневековому купечеству в Японии, и там, соответственно, дело происходило в каком-то маленьком японском городке на рынке. Мы покупали карты разных людей, которые сидят на рынке и что-то делают: кто-то что-то продает, кто-то охраняет, кто-то пытается что-то украсть и т. д. Вы помните, что Канаи оформляет игры, которые выпускает в самой Японии, с таким простодушным оформлением, что иногда на это без слёз нельзя смотреть. И я думаю, что это был единственный фактор, почему эта игра прошла незамеченной. Игра классная, и когда мы её переоформили и перебрендировали в «Берсерк», на неё стали поступать предзаказы. То есть игра, которую никто не увидел и не заметил почему-то, проявила себя, когда мы её целиком перенесли на берсерковский континент, где царит эра паропанка. Картинки очень красивые, поэтому на игру обратили внимание. Соответственно, сменив сеттинг и сделав классные иллюстрации, превратив непонятный японский городок в стимпанковский мегаполис, мы привлекли к игре внимание иностранных издателей.
Ещё одна игра, party game — «Пиратские короли», первая игра французского автора Моран-Друана. Это патигейм в небольшой коробке, в комплектации всего лишь около 50 карт. Изначально его игра называлась Revolution и была посвящена истории республиканского Древнего Рима. Там патигейм заключался в том, что мы — сенаторы и пытаемся накопить влияние разных кругов в Древнем Риме для того, чтобы совершить какой-то завоевательный поход либо сменить главу государства. Как нам показалось, это совершенно не пати, а очень серьёзная игра. У нас была задача сделать её как можно более пати, и было предложено несколько вариантов. Один вариант был очень интересный с исследованием океана, второй вариант был в стиле «Индианы Джонса». Там мы чёрные археологи — уезжаем куда-то без разрешения правительства и копаем древние могилы, находим какие-то классные сокровища и потом ими делимся или продаём на аукционе. Но в итоге мы пошли по более простому пути — мы взяли наиболее попсовый сеттинг и сделали его пиратским. Это игра теперь просто про пиратских капитанов, которые собирают флоты, очень долго договариваются, как будут делить добычу ещё до того, как, собственно, эта добыча поймана. И потом уже в конце эту добычу делят. И, в принципе, это легло даже очень хорошо, гораздо лучше, чем это был Древний Рим. Соответственно, вы можете смеяться, но это опять «Берсерк», потому что в «Берсерке» есть группа островов, где тусуются пираты, и там, соответственно их просто куча. (Игра также была переиздана в сеттинге «Пиратов Карибского моря». — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
«Граникон» пришёлся на время Euro 2016, поэтому издатели и авторы смотрели футбол. Автор лекции и Юрий Ямщиков.
От джаза — в каменный век
И последняя вещь, которую мы даже не анонсировали ещё, но наш добрый автор Константин Домашев её сам прекрасно на «Тесере» заявил. Вы знаете, что на предыдущем «Игроконе 2015» у нас была авторская игротека, и из всех проектов, которые там были, я считаю, что самым лучшим проектом был Костин проект, который назывался «Джаз-бэнд». Он был про джазовый ансамбль, в котором вы подбираете музыкантов и заполняете нотный стан. Когда я пытался наблюдать за тем, что происходит, то есть как наш автор пытался представлять свой проект, я видел, что люди подходили, глядели на это, видели, что это выглядит как партитура, и уходили. Нужно было убедить человека сесть и сыграть.
Когда я сел и сыграл, я понял, что, возможно, у нас есть прорывная игра. Единственное, в чём я не был уверен, что в качестве проекта настольной игры можно продать партитуру. Но это, конечно, дико оригинальный сеттинг, на уровне «Пэчворка». Возможно, если бы мы сделали какое-то усилие, мы могли бы сделать оригинальный «Пэчворк», но я считал, что перспектив очень мало, потому что я помню, как мне родители рассказывали, как их принуждали ходить в музыкальную школу, и у них потом всю жизнь вызывал раздражение внешний вид нот и партитуры. А сказать, что это «фаново», сядьте и поиграйте со мной в это — почти никого не заставишь.
Собственно, и здесь мы пытались подобрать сеттинги и шли через какие-то бурения астероидов, исследования океанических глубин, пытались фэнтези придумать. Но в итоге, как мне кажется, мы сделали очень хорошее решение совместно с нашим автором и благодаря мозговому штурму на совете директоров (а мы серьёзно отнеслись к игре и собрали всех, чтобы просто решить для себя, в какой сеттинг мы хотим забрендировать эту голую механику). В итоге игра будет называться «Бронза», и она будет про первобытное общество. Каждый из нас управляет первобытным племенем и наша задача — построить первую цивилизацию. Соответственно, тот, кто построит первую цивилизацию, выиграет. И представьте себе, что это всё начиналось с нотного стана, а мы набирали музыкантов в джаз-бэнд. Эта игра у нас сейчас получает оформление, которое сделано в ключе 7 Wonders, потрясающая коробка, которую я не могу вам сейчас показать по маркетинговым причинам. Но мы считаем, что игра должна порвать Европу и, может быть, Америку. То есть это будет очень серьёзный проект, в который мы сейчас очень серьёзно вкладываемся. (Не порвала: «Бронза» вышла в Германии, но с американским партнёром отношения не заладились, и игра вылетела из его издательской программы. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
Поскольку опыт у нас пока не такой большой на нашем отечественном рынке, как на зарубежном, нам пока не стоит рисковать с чем-то совсем оригинальным, потому что это могут быть очередные грабли. Стоит придерживаться тех сеттингов, которые популярны.
Вопросы и ответы
Как автор может повлиять на выбор сеттинга? Может ли он протестовать?
В договоре, который мы подписываем с автором, говорится о том, что мы можем игру перебрендировать. Мы можем сделать из неё Микки Мауса или Тома и Джерри. Мы не можем дать автору право решать и спрашивать, можно ли сделать его игру по вселенной «Звёздных войн», потому что мы уже заплатили за вселенную «Звёздных войн»: мы сделали финансовые вложения, и не автору решать, в каком сеттинге будет игра.
Как показывать игру в странном сеттинге издателю, как его убеждать?
Зависит от издателя — у меня нет никакого предубеждения, я сел и сыграл в «Джаз-бэнд», который не пользовался особым спросом у проходящих мимо. Я понимаю, что за странным сеттингом может скрываться классная механика. Другие издатели, возможно, по-другому к этому относятся. Хотя профессиональному издателю должно быть всё равно, что там сейчас за сеттинг.
Нормальная ситуация, когда автор принёс сеттинг, например, про автомобильные гонки, но сказал, что это могут быть и полёты на космических кораблях, а могут быть ещё одни черепашьи бега. «Решать вам, как издателю, но вот сейчас я сделал именно это — например, лошадиные гонки». Автор может сразу предлагать несколько вариантов сеттинга, что совершенно оправданно. Когда общаешься с иностранными авторами, они говорят: «У меня 5 вариантов того, что можно сделать с этой механикой — выбирайте».
Бренд Master of Orion нам был интересен уже сам по себе. Возможно, это была бы «Дюна», а возможно, просто какой-то небрендированный космос. В итоге, когда мы получили лицензию Master of Orion, авторы и наша студия внесли все черты вселенной, которые только можно было бы почерпнуть из Master of Orion: сделали специальные карточки, карты советников, потому что это самые сильные карты в игре, ведь может быть только одна карта советника — это лидеры рас.
Имеет ли значение сеттинг для вечериночной игры?
Иногда сеттинги бывают даже для патигеймов. Например, тот сеттинг, который придумал Саша Ушан для «Находки для шпиона», на самом деле мог бы быть и чем-то другим. Например, мы не шпиона ищем, а инопланетянина, который затесался среди нас. Но мы в итоге оставили тот сеттинг, который был. И в «Находке» сеттинг создаёт атмосферу. Например, если брать Сodenames, который сейчас часто сравнивают с «Находкой для шпиона», то у него привязка к именно шпионскому сеттингу намного меньше.
Какие игры нужны, инновационные или нет?
Неинновационные игры, по нашим данным, плохо продаются. Как я говорил, мы готовы игры продюсировать, то есть тратить свои собственные ресурсы, чтобы игру доделать. Если брать «Мир хобби» 2014 года, то мы принимали только готовые игры на 100 %. Сейчас мы сделали свою студию, потому что понимаем, что даже если посмотреть на то, что сейчас привезли на «Граникон», то состояние 100-процентной готовности будет только у двух проектов из тех, которые можно купить. Один сегодня, по-моему, уже купили прямо передо мной. Так что на самом деле для автора очень важно не просто придумать что-то инновационное, но и довести это до состояния, когда это можно отдать в издательство в принципе. Потому что если игра сырая, то бессмысленно и для автора, и для издателя публиковать её в таком виде, поскольку дальше первого тиража она не пойдёт.
Сейчас многие говорят о том, что российские проекты очень успешны, что они выходят на Западе, но если реально подсчитать игры, которые выходили вторыми тиражами, то есть действительно стали успешными, то хватит пальцев на одной руке. А все остальные игры — это единственный тираж, который до сих пор лежит где-то на полках или в уценёнке и не продаётся, к сожалению.
Это означает, что цель автора не просто найти издателя, который сможет вытащить его игру за рубеж, а издателя с продюсерами, которые вместе с автором смогут сделать конфетку из игры. Это очень сложно. В Master of Orion мы сыграли более 200 партий — это было наше внутреннее командное тестирование, чтобы получить баланс карт. В итоге, когда я играл сейчас несколько партий с иностранными журналистами, я из игры велел убрать и переделать одну единственную карточку из 100, которые там есть. Она никому не понравилась, она была скучная.
Какие самые большие ошибки встречаются у начинающих авторов?
Их, как мне видится, две, и они взаимосвязаны. Во-первых, есть авторы, которые сначала создают свой сеттинг, много прописывая в нём, а потом пытаются сделать игру. То есть делают механику, уже придумав вселенную. Это автор-графоман, который мог бы с таким же успехом писать фантастические романы. Но зачем он игры-то делает? Ну, напиши роман!
Во-вторых, есть другие авторы, которые считают себя арт-дизайнерами. Они заранее полностью рисуют весь эргономический дизайн своей игры. У них ещё правил нет законченных, они не знают, как компоненты будут сочетаться, но карточка уже имеет готовый дизайн, и часто там даже иллюстрации есть. То есть это нарисованная игра, у которой нет геймплея. Хотя так тоже бывает — например, когда у вас лимитированы компоненты и ассеты, из которых можно сделать игру. Собственно, я так сделал World of Tanks: Rush, потому что у меня было 100 иллюстраций, которые выдал правообладатель Wargaming.net, и мне надо было придумать из них 100 карточек. Но это крайне сложно.
Обсуждаете ли вы с автором цену одного экземпляра игры?
Мы всегда обсуждаем с автором, как сделать игру дешевле. То есть иногда начинается с того, что автор тебе показывает игру: выкладывает поле, на него ставит какие-то фишки. Ты играешь 10 минут и спрашиваешь, а зачем нам вообще поле, которое является самым дорогим компонентом? Или, например, мы предлагаем заменить кубики карточками, что тоже будет существенно дешевле.
Помогаете авторам убрать из игры недочёты?
Обычно весь дисбаланс авторы стараются сами убрать, зачем оставлять косяки, про которые вы знаете? Всё это решается большим количеством тестов. Я абсолютно уверен, что все существующие игры полностью решаемые и просчитываемые, и если сделать искусственный интеллект, то вы ему будете всегда проигрывать, потому что он будет знать самые оптимальные ходы. Но мы-то играем не с искусственным интеллектом, а друг с другом. И давайте скажем честно, мы зачастую покупаем коробку игры, чтобы сыграть в неё раза три в жизни, так что мы, скорее всего, так и не разберёмся до конца, какая стратегия работает оптимально. Мы просто получим удовольствие от того, что в процессе игры понимаем, как тут всё устроено, и нам это интересно.
Почему вы игнорируете мнение российских игроков? Например, то же повторное использование «Берсерка»?
Когда мы делаем игры в сеттинге «Берсерка», мы не ориентируемся на российский рынок, потому что тут продажи будут недостаточны. У «Наместника» Юры Журавлёва до сих пор продаётся первый тираж, который был сделан два года назад, при том, что игра стала хитом на международных рынках и опубликована на 9 языках. В России просто нет аудитории, которая съедала бы сразу 2 000 экземпляров хорошей хардкорной игры. Тяжело продавать. (Развитие краудфандинга помогает решать эту проблему. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
Мы ориентируемся на западных игроков, которые говорят: «Берсерк? Классно!» Когда мы в «Бастион» добавили внутрь картонного персонажа с обложки «Наместника», нас в России все закритиковали, что мы повторно использовали обложку «Наместника». А это было просто «пасхальное яйцо», на Западе сказали — здорово!
На какую страну похожа Россия по популярности разных типов игр?
Россия занимает положение примерно между Америкой и Германией, может быть, она ближе к Франции, но особой специфики нет. Я просто знаю, что конкретно в России не продаётся — например, абстракты. «Евросухари» не так популярны во всём мире, как они популярны в Германии. Считаю, что рынок у нас развивается по общемировым законам.