что такое ролевая игра в интернете
Пособие начинающим текстовым ролевикам
На написание этого текста меня подтолкнула девочка, спросившая, что такое текстовые ролевые игры и как в них играют. Мне кажется, он будет полезен всем начинающим ролевикам, а также тем, кто давно не играл и подзабыл, как это делают.
Текст не претендует на абсолютную истину, но с вашей помощью будет к этому стремиться. Копирование не возбраняется при сохранении указанного авторства и указания ссылки.
Ну что ж, рискнем начать.
Ролевки бывают разные по месту игр (форумные, текстовые где бы то ни было, живого действия и, наверное, еще какие-нибудь разновидности) и по тому, во что и как играют.
Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. Там есть, что главное, уже созданный мир и набор каноничных персонажей. В этом и плюс (все игроки с миром знакомы и могут не заморачиваться, придумывая что-то новое), и минус (если игрок выбрал персонажа-канона, Наруто, к примеру, или Лестата, он должен соответствовать его поведению, вкусам и способностям). Правда, везде бывают исключения. Например, можно в игру по аниме ввести придуманного полностью тобой персонажа, или переделать сам сюжет.
Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром. Авторами придумывается место действия, какая-нибудь концепция мира, основные законы. Есть миры, в которых полностью отсутствует магия, и вносить ее туда не стоит во избежание споров с админами. Есть миры, в которых можно вообще ВСЕ подряд. У кого на что фантазии хватит.
Первый игрок, решивший начать игру, пишет пост, в котором описывает место действия, погоду, обстановку и прочие декорации. И, конечно, своего персонажа) Обычно чем подробнее, тем лучше (поэтому многие и кричат, что, мол, «как можно писать пост в три строчки?!»), но очень увлекаться. ну, не рекомендую, хотя зависит от вашего партнера. Эпопею в три листа иногда сложновато читать.
Пример поста:
В эту ночь лес был. (описание, бла-бла-бла, деревья шумят и волки воютъ). По дороге, подпрыгивая на каждой выбоине, катилась карета. Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать.
Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная «великолепным экипажем королевского образца», грозила развалиться в любую секунду.
(что-нибудь из чувств и эмоций персонажа, имя, описание, цель поездки)
Карета остановилась перед воротами. Постоялый двор? Хвала (кому-нибудь, по ситуации).
(персонаж выходит, что-нибудь бормочет, ибо дорога и правда была не самой ровной, а прыгать по кочкам больно, и заходит в трактир)
Последний совет: ваш персонаж – не супергерой. Он умеет чувствовать и бояться, у него есть свои слабости и особенности, свои пороки. У него может болеть нога, чесаться лопатка, перхоть сыпаться в глаза, а в джинсах найтись дырка. Не забывайте про это, такие вещи делают вашего героя интересным и живым. И помните: совершенные герои не вляпываются в неприятности и, значит, не могут из них с блеском выбраться!
Компьютерная ролевая игра
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG или RPG )) — жанр игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Отличительной чертой жанра является свобода в определении развития персонажа (или группы персонажей), сюжетного поведения и характера главного героя (героев) в соответствии с индивидуальными склонностями самого игрока, особенностями игрового сеттинга и действующей в игре системы правил. Игра строится на том, что игрок постоянно сталкивается с вопросом выбора (как в направлении развития, так и в направлении сюжетного поведения), последствия которого заметно меняют игровой процесс и финальный результат игры.
В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP ), либо боевые показатели типа силы, ловкости, защиты или уклонения. В ходе игры они могут меняться: одной из целей игрока является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров, обычно выражаемое в «уровнях» персонажа. Игровой процесс, как правило, строится на исследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выполнении заданий-«квестов», за которые вручаются разнообразные награды.
Элементы игрового процесса RPG встречаются и в других компьютерных играх: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого и третьего лица.
Содержание
Классификация
Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова.
Западные ролевые игры | Японские ролевые игры |
---|---|
Игрок может сгенерировать собственного персонажа, устанавливая ему характеристики и умения. На худой конец — выбрать персонажа из нескольких классов. | Исходные характеристики игрового персонажа или партии жёстко заданы. |
Персонаж нарочито не проработан и снабжён нейтральной картинкой (Fallout), либо есть выбор из нескольких портретов (Might and Magic), либо есть широкое поле для интерпретации персонажа (Planescape: Torment). | Игровой персонаж проработан вплоть до внешности и характера. |
«Обрывочный» сюжет, предусматривающий множество вариантов развития событий. Проходя игру, пользователь из обрывков строит жизнь персонажа — и мира, в котором тот обитает. | Проработанный сюжет, удерживающий игрока у монитора. Сюжет линеен или с небольшим количеством развилок. |
Ролевая система позволяет развивать персонажа в разных направлениях, проходить игру разными стилями — например, воином, лучником или магом. | Прокачка персонажа служит «замко́м», не дающим пройти игру ранее, чем надо. Зачастую в развитии персонажа нет выбора, или этот выбор ограничен. |
Как правило, приключения и бои происходят на одной и той же карте. Зачастую игрок может расставить партию тем строем, который подходит под ситуацию (Baldur’s Gate, Planescape: Torment). | Как правило, бои происходят на отдельном экране. Игрок не может воспользоваться местностью. |
Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра», [1] определяя его так:
Мы играем за некоего персонажа, выполняя «всё», что ему по роду деятельности положено. |
Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами.
К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др.
Отсюда и далее статья посвящена только ролевым играм западной школы.
История
Зарождение жанра RPG
Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima.
С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Wizardry, Dungeon Master (Серия Zork). С этого начинается золотой век CRPG, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star, причём последняя первой в мире осмелилась сделать главным героем девушку. [источник не указан 237 дней]
Начало. 2D-игры. [2]
1990-е годы
Серебряный век RPG
В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной.
Что такое «ролевая» в контакте и как это сделать??
«Ролевая» (ролевая игра) — игра развлекательного назначения, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету.
Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то идеальная ролевая игра — это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.
Чтобы создать «ролевую» в контакте, можно создать специальное сообщество. Каждый новый участник сообщества должен взять себе определенную роль, подробно описать своего героя, которого он будет играть, а затем уже действовать в сообществе только от лица это героя.
На что похожа ролевая игра?
На сегодняшний день в России уже хорошо известны компьютерные ролевые игры, которые создаются на основе обычных, некомпьютерных прообразов и аналогов, а иногда и сами становятся источником для создания «живой» игры. Если игра «Врата Бальдура» (Baldur’s Gate) компании «Interplay» была создана на материале «живой» игры Advanced Dungeons & Dragons фирмы TSR, то не менее популярная компьютерная игра «Дьябло II» (Diablo II) от Blizzard сама породила настольную версию.
Уникальность ролевых игр
У ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, настольных и других.
Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков и отвественным за развитие игрового мира.
Ролевые игры, как они есть
Что же такое ролевые игры? Один из наших авторов решил написать подробную и большую статью, в которой разобраны все аспекты традиционной ролевой игры, с множеством примеров и сравнений.
Кто знает, может она сумеет помочь вам разобраться, во что мы играем в последние годы и понять, сколь сильно изменился жанр RPG.
Что же такое RPG? Эта аббревиатура красуется в графе «жанр» у множества игр и, казалось бы, объясняет их суть. По мнению большинства, Role-playing game – это продукт в котором обязательно присутствует масса диалогов, прокачка и огромное количество всевозможных предметов (мечи, доспехи, зелья, травы и т.д.).
Однако немногие понимают жанр: путаются, принимают желаемое за действительное, ведутся на поводу рекламы. Естественно, проще прочитать на обложке три знакомые буквы и играть в непонятное нечто, полагая, что ты отыгрываешь роль. Но что такое этот «отыгрыш роли»? Разве играя в Марио, мы не отыгрываем роль водопроводчика, помешанного на грибах?
Нынче RPG представляется как монстр Франкенштейна. Это не игра, а набор стереотипов, которые якобы формируют основу жанра. Но так ли это? Разве «ролевая» система и кучи диалогов делают игру ролевой? Разве большой открытый мир даёт свободу для отыгрыша роли? Разве хороший сюжет и глубокие диалоги способствуют отыгрышу своей роли?
Много разных RPG
Если сейчас взглянуть на поджанры ролевых игр, то можно увидеть множество страшных букв:
RPG, CRPG, JRPG, MMORPG, Action/RPG – много их.
По сути своей все эти жанры имеют один стержень, на который буквально нанизывают игровую плоть. Но стоит вдаться в подробности, то станет понятно, что каждый из этих поджанров имеет свои особенности.
В свою очередь название поджанра таит в себе подвох. Как ни удивительно, JRPG разрабатываются не только в Японии. Взять хотя бы Sudeki – она следует многим традициям JRPG: похожа визуально, сценарием, механикой, да и вообще, многими игроками принимается за японскую. Хотя игра имеет английские корни. Нельзя не вспомнить и недавний South Park: The Stick of Truth, который позаимствовал немало особенностей JRPG.
CRPG
CRPG – самый понятный и очевидный поджанр. Computer Role-Playing Game – казалось бы сюда можно отнести все RPG, посетившие PC платформу. Но это утверждение было бы в корне неверным.
CRPG (или европейские RPG) являются примером одних из самых «настоящих» ролевых игр (если хотите «чистокровных») и берут своё начало с настолок. Обычно CRPG используют сложную ролевую систему (Dungeon & Dragons, S.P.E.C.I.A.L.)
Традиционно CRPG – это игры с продуманной историей, глубоким игровым миром и обязательной сложной ролевой системой, которая влияет как на сюжет, так и на бои. И вот здесь кроется корень всех бед.
Отсюда вытекает очередной поджанр, довольно близкий, но имеющий существенное отличие:
Action/RPG
Авторы CRPG взяли традиционную ролевую игру и полностью переделали боевую систему. К этому жанру необходимо относить такие серии как Gothic, The Elder Scrolls, Fable и им подобные.
Action/RPG видно сразу. Диалоги в таких играх не слишком длинные, выбора не очень много и он редко на что-то влияет. По сути, авторы дают иллюзию выбора, только иногда кидая игроку кость в виде последствий, которые, опять же, мало на что влияют.
Сюда же можно отнести и популярный нынче Mass Effect, серию Souls и многое другое.
Hack and slash
Бегай и руби – вот и вся суть этого жанра (замечу, я сказал именно жанра) игр. Это настолько упрощённая CRPG, что аббревиатура RPG уже вовсе не уместна. В этих играх диалоги сосредоточены лишь на том, чтобы донести до игрока информацию, а выбор заключается в «принять»/«отказаться». Прокачка сведена к минимуму и наполнена лишь боевыми навыками. Локации линейны и состоят из длинных кишок, ведущих от одного подземелья к другому. И эти кишки забиты врагами, которых значительно больше, чем в RPG. Сюжет также отодвинут на задний план и существует исключительно для мотивации игрока, а не для создания глубокого мира или грамотной истории.
Этот жанр включает в себя три части Diablo, серии Sacred, Dungeon Siege и им подобные.
MMORPG
Massively multiplayer online role-playing game – об этом поджанре говорить можно долго. Из-за развития сети Интернет, многие игры стали углубляться в онлайн и самым большим успехом стал пользоваться жанр онлайновых ролевых игр. Ведь куда интереснее жить в виртуальной реальности и быть кем угодно – благородным магом, мерзким разбойником или чудесной эльфийкой, – чем ютиться в небольшом мирке однопользовательской игры.
Промежуточный вывод:
Есть ещё множество поджанров, со своими нюансами, но мы остановимся именно здесь. Не приходится сомневаться, что однажды вы встретили и другие аббревиатуры, но перечисленные в этом разделе поджанры попадаются на глаза чаще всего и заполонили большую часть рынка.
Диалоги
Среди многих игроков сложилось мнение, что именно диалоги являются основным аспектом ролевой игры и отыгрыша роли в частности. Это не правда. По сути своей, диалоги являются способом подачи сюжета и истории игрового мира, а именно сюжет является тем, что противоречит самому определению отыгрыша роли.
В типичных диалогах с персонажами игроку довольно редко дают какой-то выбор. Обычно есть две или три реплики, которые раскрывают элементы задачи, и только одна строчка влияет на исход задания. А исход традиционно бывает двояким: плохой и хороший.
Допустим, надо нам забрать золото у должника купца. Приходим мы к этому должнику и требуем отдать необходимую сумму… Как правило, всё идёт к двум схемам: либо он соглашается, либо мы его избиваем и забираем деньги. Особенно сильно это заметно в серии Gothic.
– Отыгрыш роли? – Спросите вы.
– В каком месте это отыгрыш? – Отвечу я.
Игрок воспользовался заранее заготовленной репликой, при этом придя к одному из двух готовых исходов этой ситуации. Но игрок не делал выбора. Он не может пойти к купцу и послать его подальше, заявив, что тот требует слишком многого (хотя в подобной ситуации авторы Gothic 2 всё-таки предусмотрели третий вариант).
Взять тот же Mass Effect – обычно игроку дают на выбор две строчки диалога, причём окрашенные в соответствующий цвет: красный и синий. И игрок не выбирает, что ему делать. Игрок идёт на поводу развитых навыков, которых хватит для активации, опять же, красной или синей «кнопки». Ведь игрок знает, что эти реплики сведут на нет конфликт. Разве это отыгрыш роли? Иллюзия отыгрыша!
Ещё много лет назад в Wizardry 8 от Дэвида В. Брэдли можно было с клавиатуры набирать реплики своего персонажа и NPC реагировали на них, подбирая схожие шаблоны. Вот там диалоги на что-то влияли и давали простор для отыгрыша, но не сейчас.
– Без диалогов RPG – не RPG! – Прокричите вы.
Но диалоги являются отнюдь не элементом ролевой игры! Диалоги – главный геймплейный (да-да, вам не показалось) элемент текстовых новелл! И именно в новеллах диалоги влияют на развитие событий и дают полную свободу игроку. Именно там есть сотни вариаций и столько же возможностей для ведения беседы с персонажем. А диалоги в RPG это не более чем попытка приблизить историю игры к традиционной книге (или фильму). На деле они не только не помогают отыгрышу роли, но и противоречат самой сути.
В свою очередь давайте задумаемся, а есть ли RPG вообще без диалогов? Конечно же, есть! Взять в пример тот же Dark Souls. В игре нет реплик для выбора, персонажи являются источниками информации, но никак не участниками сюжета. Взяли вещь – отдали вещь. Никакой обратной связи, никаких длинных и тягучих разговоров.
Прокачка
Вот мы и перешли к любимому всеми элементу. Для большинства наличие стандартных навыков и перков уже является прямым указанием на жанр компьютерной игры. Но давайте подумаем как следует: а что такое прокачка?
Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры. Получая уровни, игрок тратит очки на улучшение каких-то способностей и приобретения новых.
Сила. Выносливость. Ловкость. Интеллект. Харизма. Мудрость.
Показатели здоровья. Показатели маны. Показатели выносливости.
Навыков много и они разбиты на классы. Допустим, играя за мага, мы должны развивать мудрость, интеллект и ману. За воина, что логично, силу и выносливость. По сути, классовость сводит значимость большинства навыков и способностей к нулю. Мы получаем типичных бойцов, магов или воров (снайперов, пехотинцев) из экшенов. Отличие ролевой системы от типичной классовой из практически любого шутера заключается только в наличие определённых циферок.
А в последние годы грань между прокачкой в RPG и прокачкой в FPS/TPS окончательно стёрлась. Запустив Battlefield или Titanfall, ролевик увидит привычные очки опыта и уровни. Более того, в современных экшенах появились навыки, перки и даже те самые циферки, что раньше были особенностью только RPG.
Проекты вроде Devil Мая Cry, Batman: Arkham, Darksiders и прочие уже давно в плане системы прокачки неотличимы от ролевых игр.
Кто-то скажет, что идеальна прокачка в The Elder Scrolls и больше нигде её аналогов не было. Отнюдь… Ещё в 2004 году известнейшая игровая серия Grand Theft Auto обзавелась собственной прокачкой.
Играя в San Andreas, игрок мог развить десятки навыков: вождение, стрельба, бег, плавание, и т.д. Да что уж там! Игрок мог наращивать мышечную массу, тем самым меняя облик модели персонажа. И где искать отличие от такой же системы в The Elder Scrolls?
Промежуточный вывод:
Прокачка не является отличительной чертой присущей только жанру RPG и используется практически везде. Играя в стратегии, мы развиваем солдат и каких-нибудь героев. Играя в шутеры, получаем уровни и ранги, которые действительно влияют на геймплей.
Боевая система
Традиционные ролевые игры строились на пошаговой боёвке. Игроку давалось достаточно времени на использование навыков и обдумывание своего хода. Такие бои базировались на тактике и частых переигрываниях, чтобы свести потери к минимуму. В итоге игрок думал на несколько шагов вперёд и пытался угадать действия противника. Типичные шахматы. Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2.
Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую (неофициальный термин). Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике. Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени. Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени. В подобных играх важную роль играло наличие тактической паузы, которая останавливала действие и позволяла раздать приказы и использовать навыки. Пример: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights.
Промежуточный вывод:
Отыгрыш роли
Вот мы и добрались до камня преткновения всех ролевых игр. Что же это такое отыгрыш роли?
Пожалуй, это выражение не имеет под собой конкретного определения. В представлении большинства людей, отыгрыш и есть набор особенностей, о которых мы говорили на протяжении всей статьи.
Наконец-то пришло время затронуть ещё один важный, при том не до конца признанный, фактор, который и создаёт возможности для настоящего отыгрыша роли.
Принцип трёх «С» (он же принцип трёх «У»).
По сути своей этот принцип существует только в умах прожженных ролевиков, ведь почти нереально найти его описание на официальных ролевых ресурсах. Но на деле, принцип трёх «С» чётко прослеживается во всех классических ролевых играх, некогда основавших сам жанр.
Принцип основан на трёх вариантах решения одной и той же задачи. Из названия можно понять, что три «С» («У») – это «Сила. Скрытность. Слово» («Убить. Украсть. Уговорить»).
Если рассматривать это принцип с точки зрения наглядного примера, то всё довольно просто. Раньше мы уже рассматривали ситуацию с выбиванием денег из должника. Так вот, для полноценного отыгрыша роли необходимо хотя бы три варианта решения проблемы: игрок должен иметь возможность уговорить должника отдать деньги, украсть у него эти деньги или избить его и забрать их. Только такие варианты создают настоящий образ ролевой игры и никак иначе.
И снова возвращаемся к отыгрышу роли.
На самом деле отыгрыш роли это не диалоги, не прокачка и даже не возможность выбирать направление сюжета.
Настоящий отыгрыш роли – это возможность заниматься в мире игры чем угодно, не следуя рамкам определённой истории. Кто-то любит гулять по полянам и собирать цветочки, кто-то крафтить вещи, а после продавать их. Никакие сюжеты не подразумевают отыгрыша роли и даже мешают ему. В игре должна быть полная свобода действия, приправленная десятком путей развития и множественностью выбора.
Так что же такое RPG?
Понимаете… В последние годы мы не видим настоящих RPG. Мы встречаем RPG без RPG. Неслабое противоречие?
По сути своей, ролевая игра – это тот самый монстр Франкенштейна, который был упомянут в начале этого большого текста. И трудно понять, какой элемент является лишним. Важно, что в современной ролевой игре обязательны все элементы и только их совокупность и правильное исполнение создают настоящую ролевую игру.
Вывод:
RPG – самый непонятный и неоформленный жанр в индустрии. И это хорошо хотя бы потому, что именно размытые рамки делают ролевые игры такими разнообразными и увлекательными. Но если вы хотите сыграть в качественные и «чистокровные» ролевые игры, обратите взгляд в прошлое.
Играйте только в хорошие RPG! Спасибо за внимание!