что такое рельсы что такое шпалы
Что такое рельсы что такое шпалы
Верхнее строение пути служит для направления движения подвижного состава, восприятия силовых воздействий от его колес и передачи их на нижнее строение.
Верхнее строение пути представляет собой комплексную конструкцию, включающую в себя балластный слой, шпалы, рельсы, рельсовые скрепления, противоугоны, стрелочные переводы, глухие пересечения, мостовые и переводные брусья. Рельсы, соединенные со шпалами, образуют рельсошпальную (путевую) решетку. При этом шпалы заглубляются в балластный слой, укладываемый на основную площадку земляного полотна.
Толщина балластного слоя и расстояние между шпалами должны быть такими, чтобы давление на земляное полотно не превышало величины, обеспечивающей его упругую осадку, исчезающую после снятия нагрузки.
Верхнее строение пути, подверженное воздействию неблагоприятных факторов (проходящие поезда, атмосферные осадки, ветер, колебания температуры), должно быть достаточно прочным, устойчивым, долговечным и экономичным.
Балластный слой
Основным назначением балластного слоя является восприятие давления от шпал и равномерное распределение его по основной площадке земляного полотна; обеспечение устойчивости шпал, находящихся под воздействием вертикальных и горизонтальных сил, упругости подрельсового основания и возможности выравнивания рельсошпальной решетки в плане и профиле; отвод от нее поверхностных вод. Во избежание переувлажнения основной площадки вода не должна задерживаться на поверхности балластного слоя.
Материал для балласта должен быть прочным, упругим, устойчивым под нагрузкой и атмосферными воздействиями, а также дешевым. Кроме того, он не должен дробиться при уплотнении, пылить при проходе поездов, раздуваться ветром, размываться дождями и прорастать травой. В качестве балласта используют сыпучие, хорошо дренирующие упругие материалы: щебень, гравий, песок, ракушечник. Лучшим материалом для балласта является щебень из естественного камня, валунов и гальки.
Путевой щебень, применяемый на железных дорогах России, выпускают в виде двух основных фракций с размерами частиц 25. 60 и 25. 50 мм. Для балластировки станционных путей и применения в качестве строительного материала стандартом предусмотрен также мелкий щебень с размерами частиц 5. 25 мм.
Балластный слой укладывают в виде призмы, которая имеет откосы крутизной, как правило, 1:1,5. Ширина ее верхней части, устанавливается техническими условиями.
Шпалы
На железных дорогах России наряду с деревянными получили широкое распространение железобетонные шпалы с предварительно напряженной арматурой. Их достоинствами являются долговечность (40. 50 лет), обеспечение высокой устойчивости пути и плавности хода поездов, что обусловлено одинаковыми размерами и равной упругостью шпал. Кроме того, применение железобетонных шпал позволяет сберечь древесину для других нужд. Благодаря указанным качествам они уже используются на главных путях всех основных направлений сети, в том числе на участках скоростного движения поездов.
К недостаткам железобетонных шпал относятся большая масса, наличие электропроводности, высокая жесткость и сложность крепления рельсов к ним. Для повышения упругости пути с железобетонными шпалами под рельсы укладывают амортизирующие прокладки. Во избежание утечки электрического тока применяют рельсовые скрепления специальной конструкции с электроизоляционными деталями.
Железобетонные шпалы изготавливают из тяжелого бетона с арматурой из стальной углеродистой холоднотянутой проволоки периодического профиля диаметром 3 мм.
Порядок расположения шпал по длине рельсового звена называют их эпюрой. На железных дорогах России применяют три эпюры, соответствующие укладке 1600, 1840 и 2000 шпал на 1 км пути.
На станциях метро и при устройстве смотровых канав в депо вместо сплошных шпал используются полушпалы, заглубленные в бетон.
Рельсы
Рельсы предназначены для направления движения колес подвижного состава, восприятия нагрузки от него и передачи ее на шпалы. Кроме того, на участках с автоблокировкой рельсы служат проводниками сигнального тока, а при использовании электротяги — проводниками обратного тягового тока.
Для надежной работы рельсы должны быть достаточно прочными, долговечными, износоустойчивыми, твердыми и в то же время нехрупкими, так как они воспринимают ударно-динамическую нагрузку. Материалом для их изготовления служит высокопрочная углеродистая сталь. В зависимости от массы и поперечного профиля рельсы подразделяют на несколько типов: Р50, Р65 и Р75. Буква Р означает рельс, а число — округленное значение массы, кг, одного погонного метра рельса.
Поскольку наибольшее воздействие на рельс оказывает вертикальная нагрузка, стремящаяся изогнуть его, рациональной формой рельса считается двутавровая, одновременно обеспечивающая и меньший расход металла.
Выбор того или иного типа рельсов зависит от грузонапряженности линии, нагрузок и скоростей движения поездов. На линиях скоростного движения пассажирских поездов укладывают рельсы Р65.
Рельсы выпускают стандартной длины 25 м. Кроме того, для укладки в кривых изготавливают укороченные рельсы длиной 24,92 и 24,84 м. В качестве уравнительных рельсов для бесстыкового пути, а также при укладке стрелочных переводов используют рельсы прежней стандартной длины (12,5 м) и укороченные (12,46; 12,42 и 12,38 м).
Срок службы рельсов, измеряемый числом тонн брутто проследовавшего по ним груза до их перекладки, в среднем составляет для термически упрочненных рельсов Р65 500 млн т, а для Р50 — 350 млн т. Срок службы рельсов Р75 примерно на 30 % больше, чем у рельсов Р65.
Рельсовые скрепления. Противоугоны
Рельсовый путь представляет собой две непрерывные рельсовые нити, расположенные на определенном расстоянии одна от другой благодаря креплению рельсов к шпалам и отдельных рельсовых звеньев друг к другу. Рельсы соединяют со шпалами с помощью промежуточных скреплений, которые должны обеспечивать надежную и достаточно упругую их связь, неизменную ширину колеи и необходимый уклон рельсов, не допускать их продольного смещения и опрокидывания, а при использовании железобетонных шпал помимо этого электрически изолировать рельсы и шпалы. Существуют три основных типа промежуточных скреплений: нераздельные, смешанные и раздельные.
При нераздельном скреплении рельс и подкладки, на которые он опирается, крепят к шпалам одними и теми же костылями или шурупами. При смешанном скреплении подкладки, кроме того, крепят к шпалам дополнительными костылями. Смешанное костыльное скрепление с применением клинчатых подкладок, имеющих уклон 1:20, широко распространено на дорогах нашей страны. Его достоинствами являются простота конструкции, небольшая масса, сравнительная легкость зашивки, перешивки и разборки пути. Однако такое скрепление не гарантирует постоянства ширины колеи и способствует механическому изнашиванию шпал.
При раздельном скреплении рельс соединяют с подкладками жесткими или упругими клеммами и клеммными болтами, а подкладки крепят к шпалам болтами или шурупами. Достоинства раздельного скрепления (возможность смены рельсов без снятия подкладок, большое сопротивление продольным усилиям, обеспечение постоянства ширины колеи) способствуют все более широкому его применению, хотя оно несколько дороже и сложнее по конструкции скреплений других видов.
На железных дорогах России широко распространено раздельное скрепление КБ-65. Его недостатками являются большое число деталей, значительная масса и высокая жесткость. Поэтому в настоящее время началось активное внедрение нового бесподкладочного пружинного раздельного скрепления пониженной жесткости — ЖБР-3-65, у которого масса и число деталей уменьшены более чем в 1,5 раза. Кроме того, разработано анкерное рельсовое скрепление АРС-4, наиболее перспективное для пути с железобетонными шпалами. Благодаря отсутствию резьбовых соединений оно не требует обслуживания, что позволяет существенно сократить затраты на содержание пути.
Рельсовые звенья соединяют друг с другом с помощью стыковых скреплений, основными элементами которых являются накладки, болты с гайками и пружинные шайбы. Стыковые накладки предназначены для восприятия в стыке изгибающих и поперечных сил. Двухголовые накладки изготавливают из высокопрочной стали и подвергают закалке. Болты, как и накладки, должны обладать высокой прочностью. Под их гайки для обеспечения постоянного натяжения подкладывают пружинные шайбы. В последнее время переходят на применение шестидырных накладок.
По расположению относительно шпал в качестве стандартных приняты стыки на весу, что обеспечивает большую упругость и удобство подбивки балласта под стыковые шпалы. Так как с изменением температуры длина рельсов меняется, между их торцами в стыках оставляют зазор, наибольшая величина которого во избежание сильных ударов колес подвижного состава не должна превышать 21 мм. Каждому значению температуры воздуха (и рельсов) соответствует определенный стыковой зазор.
Для обеспечения возможности некоторого перемещения концов рельсов в стыках болтовые отверстия в ранее изготавливавшихся рельсах имели форму овала (с большой осью, направленной вдоль рельса) или круга большего диаметра, чем у болтов. Вновь выпускаемые рельсы имеют только круглые отверстия, что повышает прочность рельсов и упрощает технологию их изготовления.
На линиях с автоблокировкой на границах блок-участков применяют изолирующие стыки, препятствующие прохождению электрического тока от одного из соединяемых рельсов к другому. В стыковой зазор помещают прокладку из текстолита или трикопа, имеющую очертания рельса. В последнее время все шире применяют клееболтовые стыки, в которых металлические стыковые накладки, изолирующие прокладки из стеклоткани и болты с изолирующими втулками соединяют с помощью эпоксидного клея с концами рельсов в монолитную конструкцию.
На линиях с электрической тягой и автоблокировкой для беспрепятственного прохождения тока через стык устанавливают специальные стыковые соединители.
Под действием сил, которые возникают при движении поездов, особенно при торможении на затяжных спусках, может происходить продольное перемещение рельсов по шпалам или вместе со шпалами по балласту, называемое угоном пути. Для предотвращения угона пути применяют противоугоны. Стандартные пружинные противоугоны представляют собой пружинную скобу, защемляемую на подошве рельса и упирающуюся в шпалу. На 25-метровом рельсовом звене устанавливают от 18 до 44 пар противоугонов.
Бесстыковой путь
В настоящее время на железных дорогах широкое распространение получил наиболее совершенный бесстыковой путь. Благодаря устранению стыков ослабляется динамическое воздействие на путь, существенно уменьшаются износ колес подвижного состава и сопротивление движению поездов, что снижает расход топлива и электроэнергии на обеспечение тяги поездов. Значительное сокращение числа стыковых скреплений посредством сварки отдельных рельсовых звеньев в плети позволяет сэкономить до 1,8 т металла на каждый километр пути, снизить расходы на его содержание и ремонт. Срок службы рельсов бесстыкового пути возрастает примерно на 20 % по сравнению со стыковым, деревянных шпал — на 8. 13%, балласта (до очистки) — на 25%, а затраты труда на текущее содержание пути снижаются на 10. 30%.
Для бесстыкового пути рельсовые плети изготавливают, как правило, из термически упрочненных рельсов Р65 или Р75 стандартной длины, не имеющих болтовых отверстий. Рельсы сваривают электроконтактным способом на стационарных или передвижных контактно-сварочных машинах.
Между сварными плетями укладывают 2—4 пары уравнительных рельсов длиной 12,5 м или переменной длины (12,5; 12,46; 12,42 и 12,38 м) для сезонного регулирования длины плетей перед летними и зимними периодами. Весь комплект уложенных на путь уравнительных рельсов называется уравнительным пролетом. Для обеспечения необходимой прочности пути рельсовые стыки в уравнительных пролетах соединяют только шестидырными накладками и стыковыми болтами из стали повышенной прочности.
На первых этапах внедрения бесстыкового пути длина сварных плетей на сети железных дорог России обычно не превышала 800 м, что соответствовало длине специальных поездов, которые составляли из платформ, оборудованных роликами. Этими поездами плети доставляли на перегон. С 1986 г. после многолетних опытов разрешена укладка плетей, длина которых совпадает с длиной блок-участка и даже перегона, с введением ряда дополнительных требований к их изготовлению и эксплуатации.
Одна из основных особенностей бесстыкового пути состоит в том, что длина хорошо закрепленных рельсовых плетей при повышении или понижении температуры не может изменяться. Вследствие этого в них возникают значительные продольные растягивающие или сжимающие силы, достигающие 100. 200 кН, действие которых в жаркую погоду может привести к выбросу пути в сторону, а в сильный мороз — к излому плети с образованием опасного зазора. Поэтому бесстыковой путь обычно укладывают на железобетонных шпалах с раздельным скреплением и щебеночном балласте. Балластную призму тщательно уплотняют.
Применение бесстыкового пути особенно эффективно на участках скоростного движения поездов. На этих участках к верхнему строению пути предъявляют повышенные требования, уделяя особое внимание предотвращению и устранению волнообразного износа поверхности катания рельсов, который ликвидируется их обработкой, осуществляемой специальными рельсошлифовальными поездами.
Игровой массаж малышу «Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы»: техника, слова и видео
Многие из мам помнят данный стих из детства-юности, но версии могут отличаться от той, которые представлены здесь.
Малышу обязательно понравится такой массаж, ведь он усиливает тактильные ощущения, расслабляет ребенка.
Важно помнить, что такой вид массажа не является профилактическим, ведь его должен выполнять специалист, а вот подурачиться с малышом и вспомнить свое детство вполне сгодится!
Рельсы, рельсы (вдоль спины проводим две параллельные линии ребром ладони)
Шпалы, шпалы (поперек спины проводим две линии ребром ладони )
Ехал поезд запоздалый (большим и безымянным пальцами, словно держим в руках игрушечный поезд, проводим вдоль позвоночника к шее)
Из последнего окошка вдруг посыпался горошек (стучим по спине фалангами пальцев)
Пришли куры, поклевали, поклевали, поклевали (слегка постукиваем с помощью указательного пальца)
Пришли гуси, пощипали, пощипали, пощипали (двумя пальцами пощипываем спину)
Пришёл дворник (двумя пальцами «идем по спине)
Все подмел (легкими касаниями пальцев погладим спинку вдоль и поперек)
Прошёл слон («ставим следы» слона от нижней части спины к затылку, сильно нажимая тыльной стороной кулаков)
Прошла слониха («ставим следы» тыльной стороной кулаков, со средним усилием нажатия)
Прошёл маленький слонёнок. («идём» двумя пальцами)
Прошли девочки, прошли мальчики
Прошли белочки, прошли зайчики (двумя пальцами вдоль спины от поясницы к шее и обратно)
Пришёл директор зоопарка («идём» по спине двумя пальцами)
Всё расчистил (гладим спину ладонями)
Поставил стол (слегка нажимаем кулаком на спину)
Поставил стул (стул изображаем тремя пальцами, собранными в щепоть)
Начал писать письмо («пишем» по спине пальцами)
Дорогие мои дочки («рисуем каракули», водя пальцем по спине)
Дзынь точка (на слове “дзынь” указательными пальцами легонько “тычем” с двух сторон ребра, на слове “точка” ставим точку на спинке)
Посылаю вам чулочки. Дзынь точка (продолжаем «писать» указательным пальцем на спине)
А чулочки не простые, дзынь точка. Золотом расшитые, дзынь точка, Смял письмо (ладонями двух рук помять спинку)
Потом разгладил (сильным надавливанием провести ладонями по спине от позвоночника к бокам)
Поставил большую печать (слегка стукнуть кулаком по спине)
И маленькую подпись (указательным пальцем «чиркнуть» по спине)
Запечатал письмо в конверт (ладонями рук провести по спине с боков к центру)
Опустил в почтовый ящик (засунуть руку сверху за шиворот пижамы или майки)
Письмо шло-шло-шло (легкими круговыми движениями ладони одной руки провести от затылка к нижней части спины)
И на место пришло (слегка шлепнуть по попе и поцеловать)
«Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы…» — какие слова дальше? Вы удивитесь, но это не совсем безобидная игра
Знаменитый массажный стишок «рельсы-рельсы, шпалы-шпалы…» исследователи фольклора относят к жанру «щипалки». Бывает и такое!
Такие стишки передаются устно, поэтому текст постоянно меняется, как бы «дорабатывается под себя» или культурные реалии. Поэтому стишок в одном дворе может сильно отличаться от варианта в соседнем дворе.
Исследователи считают, что этот вид игры особенно распространен среди девочек в начальной школе. Щипалки сопровождаются прикосновениями (прищипываниями, тычками, даже иногда легкими ударами). То есть важно именно дотронуться до тела. Интересно, что сначала эта игра становится поводом для причинения боли.
Конечно, когда родители играют в «Рельсы, рельсы…» с ребёнком, они не причиняют ему боль, а делают и правда массаж. Но, скорее всего, вы замечали, что когда маленькие дети друг другу делают этот массаж или даже взрослому, иногда они прилагают максимум силы, чтобы причинить боль.
Такие «болевые игры» исследователи называют способом освоения боли в детском возрасте, когда ребёнок ещё не особо разобрался, что такое боль. Ещё эти игры могут быть возможностью выплеснуть эмоции, например, из-за обиды на подругу. Пощипал её, защекотал и успокоился!
Стоит ли разрешать детям играть в щипалки? Да, это средство межличностного взаимодействия, но важно наблюдать за детьми, чтобы они не переступали границ. Объяснять, что в игре можно щипать, но дружелюбно, с целью сделать приятное, помассировать спину.
В возрасте 9-10 лет дети уже понимают, что могут причинить боль, поэтому делают массаж «рельсы, рельсы…» аккуратно с желанием проявиться заботу, сделать приятное.
— Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы (рисуют на спине рельсы и шпалы)
— Ехал поезд запоздалый (имитируют движение поезда вдоль всей спины)
— Из последнего вагона вдруг просыпалось зерно (барабанят по спине)
— Пришли куры: поклевали, поклевали, поклевали (легко постукивают ногтями)
— Пришли гуси: пощипали, пощипали, пощипали (вот в этом моменте щипают)
— Пришел слон: потоптал, потоптал, потоптал (слегка стучат кулачками)
— Пришел дворник: всё подмел (делают разогревающее движение ладонью по спине)
— Пришел директор магазина. Поставил стол, стул (имитриуют шаги директора, потом постукивают на каждом действии, будто ставят предметы)
— и печатную машинку и начал печатать:
— «Я купил жене и дочке — вжик, точки, вжик, точки (имитируют печать на машинке, а потом на слове «вжик» щекочут)
— Заграничные чулочки — вжик, точки, вжик, точки
— А себе и сыну — вжик, точки, вжик, точки
— Новую машину».
— Дзынь! Точка!
И в конце щекочут, пока жертва не закричит.
Во многих регионах история заканчивается на этом моменте. Но в интернете можно найти разные варианты продолжения стишка. Самый популярный следующий.
— Письмо шло, шло, шло и пришло (движение ладонями по всей спине)
— Прочитали его жена и дочка (показывают пальчиками шаги жены и дочки).
— Не понравилось им письмо.
— Они его мяли, мяли
— Рвали, рвали (резкие щипающие движения)
— Топтали, топтали (резкие постукивающие движения)
— И бросили в канаву
— Письмо гнило, гнило, гнило, гнило (тут мучительно щекочут, пока жертва не завопит: «Сгнило уже!»).
Какие слова в стишке говорили у вас? Напишите название региона или населённого пункта.
— Игра и игровое начало в культуре народов мира. Под ред. Г. Н.Симакова
Имажинария
Прямой эфир
Romulas 8 декабря 2021, 21:04
DarkArchon 8 декабря 2021, 09:55
9power 5 декабря 2021, 15:34
Феликс 4 декабря 2021, 17:53
Блоги
Рельсы Рельсы Шпалы Шпалы
Рельсы (от мн. ч. англ. rails — от лат. regula — прямая палка) — стальные балки специального сечения, укладываемые на шпалах или других опорах для образования пути, по которому перемещается подвижной состав железнодорожного транспорта, городских железных дорог, специализированный состав в шахтах, карьерах, крановое оборудование и так далее.
Кроме того, облегчённые рельсы используются в кинематографе для передвижения операторских тележек. Изобретены древними римлянами, начальная ширина между ними составляла 143,5 см. Рельсы служат для направления колёс при их движении, непосредственно воспринимают и упруго передают давление от колёс на нижележащие элементы верхнего строения пути. На участках с электрической тягой рельсы служат проводниками обратного силового тока, а на участках с автоблокировкой — проводниками сигнального тока.
Я вот одного не могу понять, почему каждый раз когда речь заходит о том чтобы дать пинок игрокам направив их из точки А в точку Б прибегают толпы и начинают рассказывать «О нет, это жи рельсы! Это жи плохо!» Между прочим, если бы не рельсы то у нас не было бы кинематографа как сейчас, у нас бы не было быстрого, комфортного и дешевого междугороднего транспорта, у нас бы даже промышленной революции и этих ваших интернетов бы не было потому что англичани бы все повыдохли выкапывая уголь и таская его из шахты лапками.
118 комментариев
если бы не рельсы то у нас не было бы кинематографа как сейчас,
Ой, да ладно. Обошлись бы фабричными воротами и поливальным шлангом.
Остальной пост слишком невнятная каша, чтобы его как-то комментировать.
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
3. Да, очень непохоже раз вы рассуждаете в терминах «Ну это жи должны быть разные подземелья!»
4. Каждый энкаунтер «готовый к бою» это временные затраты. Если вам достаточно описание «4 на 5 комната в ней 4ре скелета» то мне жаль ваших игроков,
2. Я открыл его «Обо мне» и там ни слова нет про то что он провел хоть одну игру. Значить или он их не проводил, или не считает это информацией важной для блога гдеон учит других людей как им веселится за столом выбивая двери и лутая нычки.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение». Вы приняли за аксиому что если решение игрока не влияет на архитектуру подземелья в которое он пойдет и монстров с которыми будет сражатся в ней, то это не влияет на историю которая происходит с персонажем. Я уже приводил пример с гробницей генерала в которую персонажи могут попасть как минимум 4мя разными путями, более того они могут туда и вовсе не попасть а пройти мимо. Причины которые их привели в гробницу разные, последствия их путешествия разные. Но мне абсолютно не важно какой именно вариант был до и после, мне важно что я могу положить на стол ту карту которую я клеил последний вечер перед игрой.
Rail cars are beautiful environments moving toward fixed destinations.
Поезд подан на станцию и отправляется по готовности, игроки выбирают вагон ресторан, купе, или рефрижератор.
1. Это неправда, у слова railroad в английском есть негативная коннотация. Оно значит в том числе «Rush or coerce (someone) into doing something.», то есть «подгонять или заставлять кого-то что-то сделать». (Об этом, кстати, сказано прямым текстом в ссылке в том сообщении, на которое вы отвечаете, иногда полезно по ним пройтись.) Именно с такими негативными коннотациями это понятие относительно НРИ было заимствовано/калькировано в русский язык.
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs. » Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение».
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
Вот этот абзац — это махровый бред (и приписывание махрового бреда собеседнику).
«Рельсы» как ‘стальные балки специального сечения, укладываемые в качестве направляющих для различных видов транспорта’ (англ. rails) и «рельсы» как жаргонное обозначение набора практик вождения настольных ролевых игр (англ. railroading) это, сцуко, разные понятия (хотя между ними есть некоторое метафорическое сходство, которым и мотивировано обозначение их одним и тем же существительным). Если Вы столь элементарной вещи не понимаете (или предпочитаете делать вид, что не понимаете, или неспособны своё понимание как-то учесть в разговоре), то какой вообще смысл вступать с Вами в коммуникацию?
Ну, то есть в качестве своеобразной шутки (пусть не слишком смешной и довольно многословной) отсылка к поездам и кинематографу в исходном посте ещё канала. Но вот дальнейшее настаивание на неразличении физических и метафорический рельс в комментах уже пахнет какой-то патологией.
Вот этот абзац — это махровый бред
Рельсы это не хорошо и не плохо. Это инструмент.
Вот применять его можно и хорошо, и плохо — это да (и плохо применять — проще, впрочем это касается любого инструмента).
P.S. Впрочем, я не настоящий сварщик, я вообще словески вожу.
После убирания минусов с имажинарии она перестала быть самомодерируемым сообществом в полном смысле этого слова.
В данный момент банхаммер тут есть у четверых. И трое из них вполне заслужили право им пользоваться.
судя по тому что я вижу люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы
И что же это, с вашей точки зрения? Пока я наблюдаю с вашей стороны исключительно хвалу в адрес этих изделий.
Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе
Окей. Отличия рельс и не рельс:
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.
2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).
4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)
5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.
И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
По большей части я с этим согласен, как ни странно.
Единственно, с чем я категорически не согласен — это
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет.
Если игроки начинают видеть рельсы им нужно сделать паузу, взять чашку кофе-чая, и поговорить между собой и мастером.
В подавляющем большинстве случаев «рельсы» которые вызывают возмущение это не те «рельсы» которые «плохие-злые-нехорошие-рельсы». Скорее всего это конфликт ожиданий игроков и мастера который нужно синхронизировать заново. Это может быть банальная неопытность в подаче контекста происходящего со стороны мастера, или то что игроки новички наслушавшиеся про то что рельсы это плохо.
Пожалуй на своей шкуре я испытал именно душнющие рельсы… Раза три? И каждый раз это были ситуации когда мастер давал мне как игроку право реагировать на обстоятельства подразумевая что у меня есть выбор, но при этом мне нужно сделать единственно верный выбор иначе никак. И в двух из трех случаев этот выбор был ещё и нихрена не очевидным, так что если там и не были рельсы, как минимум это было очень плохое повествование.
а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
Когда посмотрев листы персонажей, решил не читать карточки игроков, где на страницах фигурировало «биполярное расстройство».
П.С. Пытаюсь шутить.
П.П.С. Сейчас пытаюсь шутить.
игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают)
люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы
Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
Сравнение рельсов как физический объект с жанром, это, конечно, феерично =)
Под рельсами (я, и многие помимо меня) понимают обесценивание решений игроков. Обесценивание решений, это плохо, потому что основа НРИ — эти самые значимые выборы. А следовательно и рельсы — это плохо.
Если все договорились играть в «зачистку проклятого дома» и игра начинается с того, как некая подозрительная личность в темном углу таверны дает партии квест на зачистку дома, а партия радостно соглашается — это не рельсы, это следование метаигровым договоренностям.
Если партия пришла на игру, и «мастер, сделай нам красиво, и чтоб кубика клац-клац», ничего решать не хотят, а мастер рассказывает историю с их персонажами — это тоже не рельсы. Что это, уточнять не будем.
Если заранее обсуждено, что вот заготовлено вот это, и игра будет вот про это, то получаются уже не рельсы, а мета-игровые договоренности.
А вот ‘когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.’ — это и есть рельсы)
Я бы попросил внести поправку
«Рельсы — обесценивание выбора игрока при условии что выбор согласован с устройством мира и ролью его персонажа»
Если игрок взял наследника королества, благородного паладина бога чести и достоинства и заявляет что хочет голым танцевать на столе в таверне распевая похабные песни. То я считаю себя в полном праве сказать «нет, твой персонаж этого не делает» и это не будет рельсами.
Во-первых, лично я на практике никогда не видел, чтобы игроки совершали подобные выборы. Подобный «крейзилунизм» тоже может быть следствием рельс — если игрока лишают значимых выборов, он хочет совершать хоть какие-то, пусть и самые бредовые.
Во-вторых, разумеется Ведущий вправе запретить игроку совершать выборы, противоречащие правилам, метаигровым договоренностям, жанровым условностям, законам сеттинга и т.д. Например, при игре по фэнтези игрок не может решить купить в лавке оружейника бластер. Но это рамки, в которых игрок совершает выбор, и они никак не обесценивают выбор игрока.
В-третьих, рельсы — это отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, дай другую заявку», то тут нет предопределенного исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, он узнает у трактирщика, что бандиты похитили его дочку, и отправляется ее спасать» — то это рельсы.
Оно не только непоследовательное, оно еще и обесценивает решение игроков использовать шишки для решения загадки — скорее всего, ради предопределенного исхода «игроки решают загадку так, как я задумал».
Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
А есть ещё такой сорт мастеров который говорит «Ну тут твои статы и навыки ничего не значат»
Ты играешь за волшебника с интеллектом 26 и не можешь разгадать задачку — ну прости, зато вот твой сосед играющий за варвара с интеллектом 5 «может говорить» её разгадал (или нет, потому что мастер скорее всего её край не плохо описал или дизайнил ответ довольно криво)
Ну или в ролевой компоненте «Да у твоего персонажа харизма Аполлона и дипломатические навыки Талейрана, но так как по жизни ты шепелявый заика то у тебя никогда не получится успешно провести переговоры» (причем я буквально слышал от этого мастера «ну если ты не харизматичный как игрок то не бери харизматичных персонажей»)
ысокий интеллект персонажа может давать прописанные от интеллекта игромеханические свойства, но не обязан мешать игроку вести себя этим персонажем порой так, что на него будет смотреть свысока табуретка средних способностей, и не обязан превращаться в универсальную отмычку для всех типов задач.
1. «То я считаю себя в полном праве сказать «нет, твой персонаж этого не делает» и это не будет рельсами.»
Нет, не будет. Это просто будет примером плохого вождения и мастерского произвола.
2. «А есть ещё такой сорт мастеров который говорит «Ну тут твои статы и навыки ничего не значат»»
Когда-то вообще было не принято закидывать кубиками и цифрами персонажа все проблемы. И ментальные статы отражали лишь частные аспекты действительных внутренних характеристик персонажа. Они не покрывали ни смекалки, ни сообразительности, ни способности убедить аргументами, ни умения принимать правильные решения вообще.
И в этом как раз ничего плохого нет. Когда навыки игрока решают больше, чем статы персонажа и бросок дайса, это даёт гораздо большее чувство контроля над ситуацией с позиции игрока.
3. «причем я буквально слышал от этого мастера «ну если ты не харизматичный как игрок то не бери харизматичных персонажей»»
Мастер молодец. Лично я настаиваю на том, что идиот никогда не сможет убедительно отыграть интеллектуала, а не умеющий связать двух слов омежка не отыграет обаяшку. Лучшим вариантом будет отделить ментальные статы персонажа от его личности. Но, коли уж ты заставляешь своих игроков «отыгрывать интеллект», будь добр, пожалуйста, озаботиться тем, чтобы игрок был хотя бы в состоянии это сделать.
1. Во-первых, если такая ситуация возникла, то у меня к тебе два вопроса. Первый — Куда ты смотрел, когда брал такого игрока? Второй — Почему ты не разъяснил игроку социальный контракт? Потому что варианта тут только два: либо ты взял на игру неадеквата, либо недостаточно обрисовал, во что вы играете и как у вас принято себе вести. И в обоих случаях ты /уже/ проебался как мастер.
Но даже если такая ситуация и произошла, то достаточно просто принимать такие заявки до тех пор, пока банальная симуляция мира банально его за это не накажет. А она накажет, рано или поздно, и накажет сильно. После этого мы либо, да, как ты и сказал, удаляем игрока с игры, либо проводим разъяснительную беседу и говорим, что подобное поведение за столом нежелательно.
Даже это, вероятно, не самый изящный вариант. Но он гораздо лучше тупого «ты этого не делаешь, потому что я решил, что ты так делать не можешь, и запрещаю тебе, потому что могу».
2. Я не говорил, что это лучше. Для меня — субъективно — лучше, да. Но я клонил не к тому, что «это лучше», а к тому, что такая практика не является плохой. Большое коммьюнити OSR в мире подтвердит мои слова.
То что аргументы приводимые в разговоре не те аргументы которые вам хочется услышать это может быть лично ваша проблема.
Если бы это были «не те аргументы», я бы пояснил, что они не те и почему именно. Тут просто аргументы отсутствуют как предмет, и пояснять нечего. Слова, что ты написал, попросту уводят диалог в оффтоп. У меня нет с этим проблем: если тебе нечего сказать по теме, то мне не придётся отвечать.
3. Ты воюешь с ветряными мельницами — сам придумываешь мне позицию, более удобную для оспаривания, оспариваешь её и воображаешь, будто круто меня уделал. Не выйдет.
Я не говорил, что тебе нужно быть Отто фон Бисмарком. Я говорил, цитата, что правильно «создавать персонажей сопоставимых внутренних качеств, чтобы они могли быть банально убедительными в своих ролях». То есть, быть достаточно умным и убедительным, чтобы не выглядеть нелепо в роли Отто фон Бисмарка.
А при чём тут навык «Дипломатия» и где я его якобы обесценивал, я вообще понять не могу. Видимо, тоже было сказано для красного словца, чтобы прикрыть нехватку аргументов.
Тут довольно скользкий момент. Правдоподобно отыграть представителя другой расы в принципе может быть непросто человеку без эмпатии, которому трудно представить себе внутренний мир, условно, трёхсотлетнего эльфа, на глазах которого строились и разрушались королевства. Тем не менее, это вполне себе нивелируется тем, что человечество в принципе никогда не сталкивалось с эльфами и орками, а значит — они могут быть любыми, если они приемлемы для мира.
И тут ты начинаешь бросаться пафосными «изобличающими» обвинениями в мой адрес. Я тоже так умею. Хочешь, докажу?
Если тебе необходимо постоянно душить заявки игроков, прячась за глупыми оправданиями, вместо того, чтобы позволить им принимать самостоятельные решения, Если твои игроки постоянно ломают тебе игру, не найдя в ней лучшего способа развлечься, кроме как делать глупые вещи, Если ты не способен принять факт того, что игрок справляется с ситуацией своими силами, и требуешь бросков костей на завязывание шнурков, то тебе стоит провести переоценку собственной компетентности как мастера и целесообразности дальнейшего ведения игр.
Как вариант, чётко разграничивать область применения ментальных и социальных навыков и характеристик персонажа от навыков игрока. Допустим, сможет ли персонаж разобраться в древнем магическом трактате, и отыщет ли в глубинах домашней библиотеки интересующую по теме информацию — вопрос броска Интеллекта, а вот чтобы за успешный бросок инты мастер подробно объяснял правильный план действий, до которого персонаж додумался — тут уже нет, думай сам. Или вот нмтшный Presence(да и смтшный Appearance в принципе тоже) — мера умения произвести первое впечатление, заставить себя выслушать в любой ситуации(будь то за счёт милоты, внушительного взгляда в душу или ещё чего бы то ни было). Но если, воспользовавшись этим шансом, игрок начнёт нести дичь и задирать местное начальство — то его никакое количество очков в социальных атрибутах не спасёт. И мериты типа «Золотой Язык» могут лишь смягчить социальные провалы игроков и пропорционально увеличить положительные последствия их успехов.
Нет, есть конечно игры в которых социал это что-то очень лево-ортогональное основному геймплею, и там на всю социалку ровно один стат Харизмы, бросок которой и определяет успешность всех неотыгрываемых переговоров, но даже там (пусть даже игромеханически подкреплённый) бэкграунд «гений тактики» не избавит от поражения, если в этом самом основном тактическом геймплее игрок будет творить фигню. Если игрок не выполняет за персонажа хотя бы какие-то(ключевые для геймплея конкретной НРИ) задачи, то это уже не ролевая игра получается, а самоиграйка в стиле Годвилль, когда персонаж от игрока вполне независим. Даже решение, какого именно дракона пойти бить — стратегическое, и с внутримировой точки зрения происходит от итога размышлений персонажа, а ирл — итога размышлений игрока.
1. Знания игрока и знания персонажа не эквивалентны (мы уже разбирали на примере пороха), часть метагигровой информации преоснаж может знать (слышал в таверне байку про тролей, или василисков) часть нет.
2. Вы слишком громко говорите о том что каждый раз индивидуально. Когда персонаж гений тактики разрабатывает план генерального сражения армии «за кадром» это можно все свести к паре бросков на характеристики. Когда речь касается «как нам правильно вломится в тронныйзал злодея» это может и ДОЛЖНО служить причиной мастеру выдать игроку дополнительную информацию в духе «возможно там есть тайные ходы» или «люстры в этом зале может быть не сложно уронить если ктото станет под ними».
Худшее что можно делать это уравнивать персонажей когда они не равны. Потому что иначе игра оказывается в том состоянии что умный, внимательный, харизматичный игрок, может брать себе варвара с интеллектом, мудростью и харизмой табуретки, но при этом отыгрывать гибрид Толейрана с Энштейном.
1. Ну да. Всё правильно говоришь. А в чём, собственно говоря, дело? Мы не об этом говорили.
2. Полная чушь. Это очень зависит от жанра игры, от парадигмы игры и её творческого замысла. Если игрок — нарративист, «отыгрывающий крутого детектива» будет тебе благодарен за это, то игрок геймист, в лучшем случае, после игры попросит тебя так больше не делать, поскольку ты отобрал у него возможность подумать над задачей.
Если ты заставляешь игроков отыгрывать их ментальные атрибуты, а игрок внезапно их не отыгрывает — возвращаемся к первому: либо ты проебался на фейс-контроле, либо на этапе работы с игроками. Потому что в противном случае такой ситуации бы не возникло.
Но, коли она уж возникла, то игрок, играющий за варвара с интеллектом 8, внезапно отыгрывает Эйнштейна — это не более, чем исправимое досадное недоразумение. И это всё равно будет гораздо лучше, чем ведущий, который на неудобную для себя заявку говорит «ты так не можешь». Потому что это, извини, уже диагноз.
Приравнивание слов игрока к словам персонажа равносильно приравниванию того может игрок поднять штангу к тому может ли это сделать персонаж.
Нет, не равносильно. Я детально объяснил, почему. Если мои аргументы для тебя неудобны — это уже, как ты говоришь, «ваши половые трудности», но будь добр их не игнорировать. Я твои без внимания не оставляю.
Характеристики имеют значение, персонажи владеют контекстом ситуации больше чем игроки, и могут видеть куда больше невербальных сигналов чем то что может передать мастер.
Тоже чепуха, и тоже зависит от постулируемого стиля игры и конкретной системы. Это может как быть, так и не быть.
Если вы хотите чтобы ваши игроки беря 18ю харизму при этом обязаны были молвить глаголом как амереканские проповедники, то ваши желания это ваши половые трудности.
Тоже уже комментировалось, тоже объяснял, что ты путаешь тёплое с мягким. Подними глазки на пример с Отто фон Бисмарком и то, что я сказал по этому поводу, и впредь не игнорируй мои слова. Если не согласен — поясни, где и с чем именно, а не своди дискуссию к пустому препирательству.
• Без решения этого пазла вы не моежте породвинутся дальше в повествовании
• Мастер отрезает обходные пути,
Если у паззла не все из вышеперечисленных характеристик то это не худший вариант.
Чем же это плохо — это пожирание самого важного и ценного ресурса — времени игроков
Что касается 3, то тут есть тонкая разница между «быть сообразительным и принимать удачные решения» и «обладать способностями, навыками и знаниями персонажа» (и, кстати, «давать правильно сформулированные и понятные заявки» и «красиво описывать действия персонажа» — это вообще отдельные категории).
Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).
Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).
И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.
Мастер молодец. Лично я настаиваю на том, что идиот никогда не сможет убедительно отыграть интеллектуала, а не умеющий связать двух слов омежка не отыграет обаяшку.
начать чморить игрока, который по неопытности банально не вытягивает роль харизматичного рыцарственного кавалера
в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами.
Этот подход мне категорически не нравится и представляется неверным (и в каком-то смысле сам может рассматриваться как рельсы, где предопределенный исход — «игроки разгадали детектив»).
если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее.
Я полагаю, большинство играющих в детективные игры игроков не рассматривают исход «мы не разгадали детектив» как приемлемый вовсе. То есть, это может занять больше или меньше времени, произойти элегантнее или трудозатратнее, но на «в общем, преступник избежал наказания, все ниточки к разгадке вы потеряли, главная тайна осталась неразгаданной» детективные модули не заканчиваются. А так как мастер всё таки старается ради положительного экспириенса игроков, а не ради абсолютно честного челленжа(который необязательно 100% честный и тру-детективный, не каждый модуль же гениальным писателем-детективом пишется), то уж лучше назначить основную ветку расследования у игроков верной, чем окажется что всё фигня, а путь к истинному виновнику займёт только последнюю четверть от всей длительности кампейна.
В хорошем детективе и так к разгадке должно вести множество путей, а реткон в пользу игроков по крайней мере позволяет защититься от пиксельхантинга, когда партия не может продвинуться дальше, пока не сделает что-то очевидное с точки зрения гма, но полностью контринтуитивное с точки зрения группы. Полностью лишать игроков движения по ложным зацепкам конечно тоже нельзя, это будет чувствоваться так же, как в боёвке искуственный рак кубов у абсолютно всех встреченных противников. Речь только о ситуациях «вот игроки довольны своим долгим и крутым расследованием, и тут ведущий должен сообщить им скорбную новость, что всё это время они маялись фигнёй и к настоящей разгадке не приблизились». В целом, чем лучше и профессиональней написан модуль, и чем опытнее в нришных детективах и мастер, и игроки — тем меньше резон мухлевать с ретконами.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
Несомненно, ну так и в принципе одна и та же игровая ситуация(например в плане сложности энкаунтеров) может выглядеть со стороны игроков как «капец душит, открыто ведь против игроков играет, собака!» а с точки зрения мастера — «чуть-чуть напряжения поддал, эх, вот играли бы вы у моего прошлого ведущего, вам бы эта игра раем показалась». Или наоборот, с точки зрения гма он даёт игрокам пространство для ошибки и не душит раньше времени, а игроки умирают со скуки ибо им кажется что с ними нянчатся и сбивают любую серьёзную угрозу прицельным роялем.
По поводу правомерности решения(в том числе незапланированного) головоломок и ловушек, мне кажется, договориться всё же проще, потому что все выводы и попытки игроков строятся на только что данном им мастером описании ловушки(оно выглядит как нажимная плита? Значит если не шишки, то камни сравнимого с людьми веса тоже определённо должны их активировать. Оно выглядит как луч лазерной сигнализации? Тогда его активирует всё что перекрывает луч. А если это какой-то специфический магический детектор, то тут только положится на намёки мастера, бытовыми способами хакаться не должно. Ну разве что обмазаться в три слоя антимагией, если это возможно)