что такое пт в играх хоррор
Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
Анализируем достоинства игры и пытаемся понять, где проваливаются её подражатели.
Meery Mary для Skillbox Media
Когда стример John Wolfe видит в игре временную петлю с повторяющейся комнатой, он разочарованно восклицает: «А, так это одна из тех самых игр!» В реплаях к твиту IGN о хорроре MADiSON разворачиваются обсуждения вида «Почему оно так похоже на P.T.?», которые сводятся к выводу «Да все они похожи на P.T.».
За семь лет, что прошли с выхода «играбельного тизера» Silent Hills, появились сотни подражаний ему — и поток даже не думает утихать. Как и количество всевозможных ремейков и демейков, как и обсуждения, слухи и поиски новых смыслов в игре. А значит, можно с уверенностью сказать, что P.T. — одно из самых значимых событий в видеоигровых хоррорах последнего десятилетия. И в честь очередной годовщины игры попробуем разобраться, чем именно она хороша и почему актуальна до сих пор как ориентир для разработчиков.
Преподаватель зарубежной литературы, переводчик, автор статей и немного инди-разработчик в скудное свободное время. В играх в числе прочего увлекается инди, хоррорами и японскими проектами.
Игра с ожиданиями
Конечно, культовый статус проекта легко объяснить в первую очередь внешними факторами. Связь с серией Silent Hill, которую так эффектно анонсируют в финале игры. Участие в разработке Хидэо Кодзимы и других знаменитостей. Скандал с Konami. Удаление проекта из PSN, а следовательно, его недоступность. В конце концов то, что идея повторяющегося коридора крайне привлекательна для инди-разработчиков с бюджетом из банок кофе и бессонных ночей.
Но мы рискнём предположить, что дело всё же в совершенно выдающихся характеристиках проекта в отрыве от внеигровых историй. Более того, все эти скандалы и слухи скорее отвлекают от того, насколько же P.T. качественный хоррор и прекрасная игра.
У хоррора и комедии на самом деле больше общего, чем может показаться на первый взгляд. И страх, и смех — понятия крайне субъективные. Их восприятие в большей степени строится на личном опыте человека, чем, например, приключения или драма — а значит, говорить о каких-то универсальных жанровых решениях ещё сложнее, чем обычно.
Однако часто и хоррор, и комедия строятся на игре с ожиданиями зрителя/читателя/игрока. Как частный случай — на разрушении ожиданий и общих представлений аудитории. Классический пример из комедии: до жути серьёзный бизнесмен, с презрением относящийся ко всем развлечениям, вынужден присматривать за шкодливым ребенком. Или Смертью оказывается какой-то очень весёлый и расслабленный персонаж. Конфликт образа героя и ситуации, в которой он оказывается, создаёт комический эффект.
Возьмём классический пример уже из хоррора: дом, который люди воспринимают как нечто безопасное, знакомое место, где можно скрыться от неизвестности и ужаса, оказывается враждебным. Расхождение с ожиданиями создаёт эффект тревоги, страха, потому что рушатся базовые подсознательные устои. Сама концепция P.T. построена на этом.
Когда ты открываешь дверь, то ожидаешь, что увидишь там новое помещение — а не то же самое, из которого вышел. Это рушит базовые представления о реальности и задаёт тревожно-сюрреалистическое ощущение с самого начала. В данном контексте оказывается важным, что успешное решение головоломок приводит к изменениям на новых «кругах» коридора: прогресс в игре связан с небольшим, но всё же восстановлением естественного порядка.
Сама по себе концепция повторяющегося коридора прекрасно вписывается в психологический хоррор: локацию можно воспринимать как очевидную метафору порочного круга вины и безумия, из которого, кажется, нет выхода. И рядом — ассоциации с адом, которые и прямо, и намёками усиливаются через дизайн игры.
Помимо того, что слово hell стало частью головоломки с надписью на стенах, сам по себе выход на следующий «круг» осуществляется через спуск вниз. Дверь ведь находится ниже коридора. Складывается ощущение, что ты спускаешься всё глубже и глубже в ад. Даже если не вникать в сюжет, легко предположить, что главный герой наказан за некий проступок.
Идея изменяющейся временной петли задаёт несколько основных ощущений у игрока: растерянность (мало того, что зацикленности не должно быть изначально по законам реальности, так ещё и иногда сам коридор может меняться), подавленность (невозможность вырваться из замкнутого круга) и страх (правила неизвестны, мир сюрреалистичен, значит, ты не можешь предположить, что произойдёт дальше). Эти чувства развивают и другие элементы игры, в том числе геймплей.
Обратите внимание, что головоломки здесь неоднородные. Иногда для продвижения необходимо просто среагировать на звук и посмотреть куда-то (дверь в ванную), иногда нужно сделать что-то более активное (сбор кусочков фотографии опционален, а вот буквы на стене необходимо переставить для продвижения по сюжету), а порой достаточно просто подождать (круг с ошибкой) — не говоря уже о печально известном финальном пазле, догадаться о решении которого самостоятельно крайне сложно.
Неинтуитивность определённых элементов — тоже важная составляющая игры. И это не только потому, что серия Silent Hill давно известна своими крайне неочевидными головоломками. Такой приём усиливает ощущение растерянности у игрока. Игра следит за тем, чтобы как можно меньше правил соблюдалось, и если начинает появляться какая-то последовательность, она должна разрушиться — даже изменения коридора прекращаются после сообщения об ошибке, а для завершения игры нужно услышать три смешка ребёнка.
Кстати, довольно странно, что так редко говорят о мета-составляющей проекта: об экранах ошибки, которые намекают, что всё происходящее может оказаться просто игрой даже во вселенной P.T., и кусочке фотографии, спрятанном в меню. А ведь это тоже вписывается в постоянное разрушение ожиданий и зыбкость правил, при этом добавляя новый слой к проекту и открывая очередные направления для трактовки.
Изменчивость, неопределённость, постоянное выбивание почвы из-под ног игрока выводят нас к атмосфере P.T. — одной из самых сильных сторон «играбельного тизера».
Атмосфера и сюжет
«Что-то определённо не так — но на первый взгляд неясно, что именно. Этот приём запутывает человека, вызывает тревогу».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Атмосфера в P.T. таинственная — но не просто загадочная, как часто бывает в хоррорах, и даже не совсем в духе сюрреалистичного кошмара, что встречается реже, но тоже регулярно. Это атмосфера неизвестности, в которой понятно только то, что так быть не должно, что это какая-то вывернутая наизнанку реальность. Что это мир, который одновременно холоден к тебе и враждебен. Атмосфера приглушённого ужаса, который исходит скорее от осознания неправильности происходящего и растерянности игрока, чем от вида ужасных чудовищ. Психологический хоррор в эталонном виде.
Говоря откровенно, жанр давно тонет в забитом сюжете про чувство вины отца/мужа, который причастен к смерти своей семьи. К слову, это и есть история P.T. — но проект доказывает, что даже на основе таких клише при верной подаче можно построить выдающуюся работу. А подача в P.T. превосходная.
Обратите внимание: при том, что проект явно нацелен на создание недосказанной истории, которая строится на открытых для интерпретации намёках и деталях, её базу игроку дают с самого начала. И при помощи текста, и при помощи деталей в пространстве вокруг.
Что это за сила заставляет убивать? За кого мы играем? Что это за место? В чём смысл текста? Почему появилось сообщение об ошибке? На все эти (и многие другие) вопросы нет ответа, но есть некая база, от которой можно отталкиваться. Наличие относительно ясных элементов только подогревает интерес к созданию своей интерпретации сюжета, состоящего исключительно из туманных фраз, в которых легко потеряться. При этом не сказать, что самого сюжета в игре много — он довольно минималистичен и в однозначной основе, и в таинственных фразах. Его ровно столько, сколько надо, чтобы производить впечатление: текст дополняет визуал, визуал дополняет геймплейные сцены и атмосферу. Всё гармонично, поэтому картинка и звук тоже минималистичны, как и сюжет.
Графика, с одной стороны, близка к реализму, а с другой — создаёт небольшое ощущение ирреальности происходящего, главным образом из-за работы с цветовой палитрой и освещением. Это один из ярких примеров того, как технологии служат созданию определённого визуального стиля, дополняющего атмосферу, а не просто использованы ради погони за неотличимой от реальности картинкой. Визуал не перегружен деталями, но при этом действительно выглядит как вырванное из контекста воспоминание о тяжёлом периоде, в нём есть что-то давящее и неестественное.
Ещё и сам коридор спроектирован так, что никогда не просматривается целиком (а значит, когда призрак Лизы начинает гоняться за игроком, её видно не всегда), но при этом ходьба по нему от начала до конца занимает ровно столько времени, сколько нужно, чтобы не казаться слишком длинной или слишком короткой. Простейшая форма в виде буквы «Г» оказывается тщательно выверенной и продуманной. Здесь и повествование через окружение, и история через геймплей — груды окурков и мусора, прожигание портрета, собирание кусочков фотографии, грязь и тараканы.
Тараканы, кстати, один из интересных сквозных мотивов. С них начинается первая сцена, и они потом появляются не раз — в том числе ведут игрока к Лизе, захлопывающей дверь. Их можно воспринимать и просто как деталь для атмосферы, и как связывающий мотив, и как метафору грязи и запущенности в сознании. В P.T. в принципе много сквозных мотивов: приоткрытые двери (кстати, мелкая деталь: Лизу можно увидеть выглядывающей из неё даже в первой сцене), насекомые, ребёнок, голос издалека (радио или финальный звонок по телефону), что добавляет ощущение цельности.
Отдельно хочется упомянуть сцены с говорящим пакетом и младенцем. Возвращаясь к тому, о чём мы говорили в начале: и комедия, и хоррор часто строятся на противоречии ожиданиям — и здесь мы видим, как разговаривают те, кто говорить не должны. В другом контексте это могло бы даже выглядеть комично, но здесь только усиливает ощущение неправильности происходящего, будто в этом мире может произойти что угодно.
Но вернёмся к подаче. Звуков и музыки мало, соответственно, те, что есть, резко выделяются на общем фоне и запоминаются. Отвратительный звук, с которым раскачивается окровавленный холодильник, тяжело забыть. Как и неестественную, переигрывающую интонацию актёра, который зачитывает финальный монолог. Каждый звук сделан так, что ощущается на своём месте и дополняет общую атмосферу.
Даже первый скример в игре построен очень чётко: сначала мы слышим звук открывающейся двери, оборачиваемся, видим насекомых, которые бегут в приоткрытую дверь ванной, подходим и начинаем всматриваться с приближением в тёмное пространство ванной — чтобы через несколько секунд Лиза резко хлопнула дверью. Это сложная подготовка, рассчитанная именно на действия игрока, которого завлекает сначала звук, потом — визуально происходящие события, и лишь затем — неясность тьмы в проёме. Более того, когда игрок берёт фонарик, Лиза появляется у него за спиной — поэтому он начинает иногда видеть её тень, куда бы ни пошёл, и слышать звуки, которые она издает.
Проблемы подражателей
«Меня легко напугать. Как, кстати, Альфреда Хичкока и Стивена Спилберга. И именно потому, что я легко пугаюсь, у меня хорошо получается создавать хорроры — ведь я понимаю, что может напугать».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Кодзима говорил, что делал игру на основе элементов, которые его самого пугали в хоррорах — и это тот же самый подход, которым руководствовался Кэйитиро Тояма при разработке первой части Silent Hill. Может быть, это то самое, чего не хватает разработчикам многочисленных подражаний P.T.?
Пожалуй, не совсем так. Часто авторы клонов вцепляются в идею с временной петлей, чувством вины за преступление и триггерами событий как возможность сэкономить на ресурсах — и упускают, что в P.T. всё это было лишь частью общей картины, гармоничной и сложной, где каждый элемент взаимосвязан с другим общими темами и целями. Что P.T. — не просто игра с расплывчатым сюжетом про призрак женщины в повторяющемся коридоре и парой скримеров, а тщательно продуманное упражнение в воздействии на игрока через единство сюжета, геймплея, визуала и звука, которое умело балансирует между недосказанностью и ясностью, мастерски удерживая игрока в состоянии растерянности и страха.
За всеми этими теориями об «истинном смысле P.T.» (где его трактуют как историю о разрыве Кодзимы и Konami) и горечью отменённого возвращения серии Silent Hill многие забывают о менее заметных достоинствах игры. Причём неизвестно, насколько успешной получилась бы Silent Hills — возможно, Кодзима опять перегрузил бы текст излишним количеством описаний, диалогов и неловких метафор, уведя атмосферу немного не в то русло. Или кто-то вмешался бы посреди разработки и заставил его всё переделать.
Быть может, обилие клонов и подражателей вызвано не только желанием людей восполнить пустоту, которая образовалась после отмены Silent Hills, или стремлением нажиться на успехе «играбельного тизера». Скорее, сама P.T. показала миру, что при помощи всего одного коридора, пары маленьких комнат и двух с половиной чудовищ можно напугать игроков до ночных кошмаров. Весьма воодушевляющий посыл.
«P.T., скорее, задала основу определённого типа хоррора. Команда проекта показала, что весь мир можно напугать до чертиков такими минималистичными средствами — и от этой точки мы и начали работу над Visage. Мы решили расширить его основную формулу — страх неизвестного».
Джонатан Гань, геймдизайнер из SadSquare Studio
Сюжет Р.Т., играбельного тизера Silent Hills
Вся истерия, прошедшая этим летом по поводу Abandoned, пробудила во мне настрой вспомнить прошлую фэйковую игру от Кодзимы. И я решил собрать в статье и поделиться всей информацией о сюжете Р.Т., что я нашел.
Удивительно, но даже в такой короткой тизер, Хидео Кодзима умудрился вместить обширный и интересный сюжет. Он не подаётся в открытую и его нужно собирать по крупицам.
Пересказ событий игры
P.T. начинается со слов:
«Watch out. The gap in the door. it’s a separate reality.
The only me is me. Are you sure the only you is you?»
Игру сразу даёт понять, что нам, вместе с нашим безымянным героем, стоит сомневаться в реальности происходящего.
Но ничего, кроме как пройти через приоткрытую дверь в «другую реальность» нам не остаётся.
Войдя в дом мы сразу слышим передачу по радио, в которой рассказывают историю об ужасном убийстве:
Все события, свидетелями которых мы станем в дальнейшем, говорят о том, что эта передача по радио и есть история главного героя P.T.
Отец семьи, совершивший это безумие, как говорится в сообщении, был не в себе уже задолго до происшествия, так как он причитал какое-то странное заклинание. А в доме мы видим много разбросанных повсюду бутылок и банок, а также огромную кучу упаковок с таблетками. Герой явно имел проблемы с выпивкой, что привело к ментальным проблемам, которые он заедал лекарствами.
Играя в демку дальше мы, не видя другого пути, проходим через дверь в другом конце коридора.
. и попадаем в его начало.
На следующем кругу Лиза (так звали жену) будет стоять как вкопанная уже в самом коридоре.
В 5-ый раз пройдя через дверь, мы услышим лишь неприятные звуки и коридор наполнят тараканы, но в следующий раз дверь в ванную наконец полностью откроется. На полу в ней мы подберём фонарик, после чего дверь закроется, заперев нас внутри.
На новом кругу по коридору обстановка довольно сильно поменяется. На картинах появятся зловещие изображения, а радио обратится напрямую к нам. Призовёт не доверять питьевой воде. Мы снова услышим зловещую историю героя, во время которой прозвучат цифры 204863. Эти цифры интересны, так как, если переставить ноль местами, то это дата рождения Кодзимы 24 августа 63-го. Кассету с этими же цифрами можно также найти в Metal Gear Solid V.
И самое жуткое, что в конце всего этого, диктор призывает нас вместе героем обернуться. Когда мы это сделаем, то не увидим там ничего. Создатель модов, взломавший в игру, обнаружил, что в этот момент за спиной героя находится Лиза, но она поворачивается вместе с нами.
В следующий проход по коридору радио начинает повторять цифры 204863 и снова призовет героя обернуться. В этот раз диктор не соврал и обернувшись нас хватает Лиза)
Интересное наблюдение, что в момент, когда Лиза валит героя на пол, то мы слышим звук расстёгивающейся ширинки.
На стене мы увидим множество отметок, которые говорят о том, что запертый здесь человек находится тут уже очень давно.
А в углу мы увидим говорящий бумажный пакет, внутри которого что-то кровавое. Вероятно, Лиза, убив героя, оторвала от него какую-то часть и положила в этот пакет.
От него мы снова услышим те же слова, что были написаны в начале игры.
Наш герой, видимо, начал осознавать что он натворил. На очередном кругу мы увидим надписи: «Прости меня Лиза. Внутри меня монстр» и «Я слышу как они зовут меня из ада»
Снова зайдя в ванну таинственный голос за кадром расскажет нам больше о герое. Его уволили и он начал утолять горе алкоголем, а семью содержала одна лишь жена, работая продавцом в магазине.
Следующий круг будет каким-то забагованным) И закончится он желтым экраном смерти с надписью «я позвоню позже».
Мы снова просыпаемся в подвале и возвращаемся в коридор. И, если игрок совершит определённый набор действий, то позвонит телефон, голос из которого сообщит, что «Мы были избраны»
Но это говорится, скорее, не герою, а нам. Так как, чтобы получить этот звонок, мы должны решить финальный паззл Р.Т. Пройдя демку до самого конца, мы были избраны, чтобы узреть тизер Silent Hills.
Мы услышим финальный монолог, от погибшего сына героя, говорящего голосом диктора из радио, в котором он расскажет еще больше неприятной информации о герое игры.
А теперь я хочу собрать весь этот пересказ событий игры в единый сюжет. Точнее в то, как его вижу я.
Главного героя уволили с работы и он не нашел ничего лучше, чем начать много пить. Наверняка он воображал себе это так, что весь мир против него, а он жертва обстоятельств, но правда же в том, что алкоголик, в большинстве случаев, сам ничего не хочет делать, не хочет менять свою жизнь к лучшему, а лишь продолжает пить и жалеть себя.
По радио в начале игры нам говорят, что подобное жуткое убийство, какое совершил герой, недавно случилось в регионе еще раз. И говорят также, что, несмотря на то, что напрямую эти убийства не связаны, они всё равно имеют много общего и являются результатом социальных проблем, таких как безработица.
Что такое пт в играх хоррор
Разработчик
Издатель
Дата выхода
Платформы
Режим игры
Содержание
Сюжет [ ]
В это время по радио идёт новостная передача об убийстве двух семей их отцами. Большая часть сюжета P.T. раскрывается через сопоставление фактов и передач по радио, однако некоторые аспекты оставлены для интерпретации игрока.
Позже начинается паранормальная активность: возникает проявление матери из убитой семьи, коридор становится бесконечным, свет приобретает красный оттенок, а на радио появляются таинственные передачи.
После того, как протагонист решает последнюю загадку, происходит кат-сцена, показывающая его в городе, предположительно Сайлент-Хилле: он оглядывается через плечо, после чего продолжает свой путь по городу.
Геймплей [ ]
Цель игры — исследовать бесконечный коридор до тех пор, пока не зазвонит телефон. После прослушивания сообщения «Вы были выбраны» открывается последняя дверь и начинается трейлер Silent Hills. Поскольку требования к телефонному звонку расплывчаты, прохождение игры может варьироваться от 30 минут до даже пяти часов. Также, в коридоре может в любой момент появиться Лиза и напасть на протагониста, что вернёт его к началу текущего цикла.
Игроки отметили, что, несмотря на различные решения, необходимые для завершения финальной головоломки, нужно выполнить как минимум три условия:
Разработка [ ]
P.T. был разработан Kojima Productions под вымышленным названием «7780s Studios». Кодзима объяснил, что это название произошло от площади области Шидзуока, префектуры Японии, что буквально переводится как «Тихие холмы». Многие японцы называют серию Silent Hill просто как Shizuoka.
Кодзима также сказал, что качество графики было снижено намеренно, чтобы создать впечатление, будто разработкой занималась инди-студия.
Почему P.T это не Silent Hills. Разбираем одну из теорий
Сегодня состоится релиз играбельного тизера одной из самых загадочных игр 2021 года. Называется она Abandoned: Realtime Experience, главой студии является Хасан Кахраман. Именно его связывают с великим геймдизайнером Хидэо Кодзимой. Почему его связывают именно с ним? Было несколько материалов на этот счёт, и десятки постов о загадочности Blue Box и Кодзимы. Советую ознакомится.
Сегодня же хочется поговорить о скрытом смысле P.T, что хотел сказать Хидэо Кодзима этим игровым тизером?
Если данная статья уже была на сайте, прошу прощения. Я лишь нашел пост, от 2019 года, с переводом видеоролика Скрытый смысл P.T от TheGrateDebate
P.T. расшифровывается как Playable Teaser. Это короткая игра являлась тизером к анонсу Silent Hills. Такой вот интерактивный эксперимент Кодзимы и Гильермо дель Торо с добавкой из Нормана Ридуса.
Авторами была команда 7780s Studio, специально представляя игру как проект инди разработчиков для накала интриги. Как позже сам Кодзима подтвердит, это почтовый индекс префектуры Сидзуока на японском острове Хонсю. А знаменит этот район тем, что он носит название «Тихий Холм».
Было известно, что в создании игры участвовал известный хоррор мангака Дзюндзи Ито. Некоторые работы будут представлены ниже, чтобы вы понимали кто он такой.
Композитор серии Silent Hill, Акира Ямаока, хоть и не подтвердил свое участие в проекте, но и не отрицал такую возможность. После окончания тизера начиналась кат-сцена с надписью Silent Hills в конце, конечно же под фирменную музыкальную тему «Тихих Холмов».
Кодзима, рассказывал, что они планировали сделать игру, от которой мы бы намочили штаны. А когда они начали реализовывать проект, поняли, что игра, более того, должна заставить нас наложить в штаны. Они хотели добавить в коллекционное издание две пары запасных штанов.
В P.T мы попадали во временную петлю, зацикленный коридор в форме буквы L (или буквы Г) где нас преследовал труп молодой женщины по имени Лиза. Кодзима однажды заикнулся, что этот проект может стать главным в его жизни. Но как бы печально не было, из-за конфликта с Конами игра была отменена и мы так и не увидели продолжение Silent Hills от Кодзимы.
Может всё таки P.T. и не был никаким тизером к Silent Hills?
Суть теории в том, что P.T является предзнаменованием перед открытием независимой Kojima Production (KP). Один из первых аргументов в пользу этой теории является то, что Кодзима, по словам сотрудников его студии, общавшихся с журналистами о Death Stranding, всегда делает свои игры автобиографическими и вставляет кучу метафор.
TheGrateDebate, построил теорию о том что P.T была пиар ходом Кодзимы и критикой в сторону Конами. А сам Хидэо вместе с Гильермо Дель Торо и во все не планировали делать продолжение.
Переломный момент в отношениях между Кодзимой и Конами начался в 2011 году, именно тогда человек по имени Хидека Хоякава, поступил работать в студию и продюсировал игру Dragon Collection — простыми словами мобильную free-to-play игру с донатом. В далёком 2011 году Кодзима уже был если не отцом индустрии, то именитым разработчиком игр уровня ААА. В конце концов, он воспринимает геймдизайн как предмет для создания искусства.
Босы студии Конами увидели огромный потенциал в Dragon Collection. «Потенциал» — конечно же это деньги, которые приносили почти каждый день по миллиону. Во время разработки Хоякава просил у Кодзимы дать ему использовать Снейка в игре, на что тот ответил отказом, добавив что-то высокомерно-унизительное на счет Dragon Collection.
Отношения между ними не задались и это ни могло не отразится на будущем с тем учетом, что после успеха Dragon Collection, Хидека получил значительные повышения вплоть до должности вице-президента японского отделения Конами, заменив Кодзиму на этом посту. Совет директоров Конами смотрели на данную ситуацию со стороны: дешевая в производстве Dragon Collection приносит миллионы, а Кодзима требует 100 миллионов только на движок для своей P.T. плюс запрещает использовать в каких-либо проектах. Вывод очевиден.
Но есть маленькая деталь. P.T. вышла ровно спустя 10 месяцев, после того, как Кодзиму заменил на посту вице-президента Хоякава. И если вспомнить один из разговоров с эмбрионом, он говорит следующую фразу:
«Тебя уволили и ты потопил свою жизнь в алкоголе… помнишь, когда это было? 10 месяцев назад!».
Игра была анонсирована Кодзимой на Gamescom 2014, против воли издателя. Konami запретили, а Хидэо на перекор босам сделал анонс. Для него было катастрофически важно сделать его, чтобы игра вышла на 10-тый месяц после его понижения. TheGrateDebate утверждает, что еще один ключ к секретам P.T. кроется в словах Гильермо дель Торо. Режиссер утверждает, что якобы у игры было две версии. После того он и Хидэо много обсуждали идеи, тот прислал ему первую версию игры и она была очень хороша. Однако через время Хидэо прислал Гильермо вторую версию, которую увидели мы. Первая версия игры, что вторая — отличные, но первая очень отличается от итогового результата.
Анонимный источник из Конами поделился информацией для TheGrateDebate.
Источник утверждает что изначально разработка Silent Hills действительно была для Конами приоритетной задачей, и она разрабатывалась. Но после того как в компанию пришел Хидека Хоякава, и выпустил игру, что приносила золото, Босы студии посмотрели на Хидэо и его дорогущий движок Fox Engine, манеру поведения, дороговизну Silent Hills и последней Metal Gear Solid 5, и пришли к решению об увольнении Хидэо. Деньги которые уже были вложены в проекты Хидэо, их еще можно будет отбить, например, введя микротранзакции в MGS5. Они позвонили ему и сказали, что у него есть два года, чтобы доделать все, чем он сейчас занят, а потом его контракт заканчивается.
В P.T рассказывается история об опустившемся отце семейства, который убивает всю свою семью, прям как босы Конами которые убивали всё к чему прикасался Кодзима. Недоношенный младенец, это сам проект Silent Hills, который вырвали от Кодзимы не дав родится.
То есть, если хронологический: Отец слышит этот код, очень злится, убивает всю семью. Перевод: босы Конами недолюбливают Кодзиму, они решают его уволить и расформировать его студию.