что такое панорама в музыке
Основы панорамирования. Расположение звуков в виртуальном пространстве
Современная коммерческая песня – это микс из множества записанных дорожек. Задача звукорежиссера – сложить звуки в единое полотно и правильно расположить их в панораме. От этого зависит итоговое звучание композиции и ее восприятие слушателем.
Грамотно выстроенное виртуальное пространство позволяет треку звучать объемно и натурально. И, наоборот, композиции с плохим панорамированием звучат плоско и неестественно.
Как слышит человек
Человек получает информацию о звуках окружающего мира с помощью своих ушей. Далее полученная информация поступает в мозг. Там она обрабатывается и преобразуется в готовую звуковую картину.
При этом мозг располагает звуки в пространстве вокруг человека. То есть создает объемную панораму окружающего мира.
От каждого уха мозг получает информацию отдельно, а затем полученные данные складываются. Это дает интересный эффект. Если вы сядете перед двумя колонками на равном расстоянии от каждой из них, то у вас будет ощущение, что звук формируется не слева и справа, а прямо перед вашим лицом.
ИНТЕРЕСНО. О звуках в пространстве, клавиатуре фортепиано и частотах эквалайзера.
Человеческий мозг предполагает, что низкие звуки располагаются в пространстве слева, а высокие ‑ справа. Если вы посмотрите на клавиатуру фортепиано, то увидите, что в левой части расположены клавиши низких нот, а справа — высоких. Точно на также изображаются частоты на эквалайзере: слева ‑ басы, справа ‑ верха.
Как было раньше
Панорамирование — это не изобретение эпохи звукозаписи.
Музыканты в оркестре всегда располагаются каждый на своем определенном месте. Так, например, ударные инструменты почти всегда находятся в центре панорамы, но позади солирующих инструментов. Струнные и духовые расположены слева и справа. Вокалист или другой ведущий инструмент располагаются в центре авансцены.
Расположение инструментов в классическом оркестре
С развитием звукозаписи появилась необходимость расположить музыкальные инструменты в виртуальном пространстве, чтобы композиция воспринималась как при живом исполнении.
В середине прошлого столетия технические средства не позволяли записывать несколько дорожек. Все инструменты записывались одновременно. Поэтому музыканты располагались на разном расстоянии от микрофона. Так были сделаны классические записи Майлза Дэвиса, Хаулина Вулфа и многих других артистов.
Запись инструментов в середине прошлого века
Сейчас для одного трека музыканты записывают множество дорожек. Из этих дорожек звукорежиссер уже собирает готовую композицию.
Задачи панорамирования и их решение
Основная цель панорамирования — сделать запись «живой» и объемной. Слушатель должен воспринимать всю звуковую палитру без провалов и выпирания по частотам.
При работе с панорамой вы должны решить следующие задачи:
Расположение инструментов
Прежде всего для решения этих задач вы должны представлять себе общее звучание вашего микса. Чтобы было легче, сделайте чертеж со схематичным расположением инструментов.
Например, для рок-композиции он будет выглядеть так.
Схема панорамирования в рок-песнях
Дальнейшую работу осуществляйте с этой схемой. Расположите инструменты в миксе и прослушайте получившийся результат. Внесите необходимые корректировки.
Помните, что конечный результат — это продукт вашего слуха, вкуса и технических навыков. К каждому треку вы подбираете собственное решение. Делайте панораму уже или шире в соответствии с творческой необходимостью.
Частотный баланс
При работе с музыкальным материалом помните, что у каждого инструмента есть свой частотный диапазон:
Чтобы инструменты не «тонули» в миксе, разводите их по панораме. Простой пример: если ритм-гитару, духовые и клавиши вы поместите в центр, то разобрать звучание каждого инструмента будет невозможно.
ВАЖНО! О громкости и середине.
В работе учитывайте тот факт, что добавление средних частот воспринимается как увеличение громкости трека.
Баланс панорамы
Нагружайте правый и левый каналы равномерно. В художественных целях вы можете в какой-то части композиции намеренно создать дисбаланс. Например, как во вступлении к песне «White Limo» группы Foo Fighters.
Но в целом звучание обоих каналов должно быть сбалансированным. Контролируйте баланс на слух или по индикатору мастер-шины.
Пример сбалансированного звучания обоих каналов
Панорамирование инструментов с позиции слушателя
Существует два способа панорамирования музыкальной записи: с позиции слушателя и исполнителя.
Цель панорамирования с позиции слушателя — передать атмосферу концертного выступления. При этом способе панорама создается таким образом, чтобы слушатель находился как бы перед виртуальным пространством.
Схематично это можно изобразить так:
Схематичное изображение панорамирования с позиции слушателя
Это самый распространенный способ создания панорамы. Его преимущества в том, что слушатель получает максимально плотный и грувовый микс. Ширина панорамы оптимальна. Звуки не сконцентрированы в одном месте, но и не находятся слишком далеко друг от друга.
99% современной популярной музыки (рок, поп, рэп) звучит именно так.
Панорамирование с позиции исполнителя
Цель панорамирования с позиции исполнителя — дать слушателю ощущение участия в концерте.
Панорама создается таким образом, чтобы слушатель как будто бы находился на сцене вместе с другими музыкантами.
Схематично это выглядит следующим образом:
Схематичное изображение панорамирования с позиции исполнителя
Центром звуковой картины становится вокал или солирующий инструмент. Отличительной особенностью трека с панорамированием с позиции исполнителя является ощущение, что вокалист стоит прямо за вашей спиной. Вы как будто затылком слышите его.
Панорамированием с позиции исполнителя создаются записи джазовых и классических оркестров, а также записи формата live in studio.
Прекрасным примером панорамирования с позиции исполнителя являются работы Ника Кейва «Oh Children», «Higgs Boson Blues», «Abbatoir Blues».
Советы правильного панорамирования
Панорамирование, как и все, что связано с музыкой, – это творческий процесс. Никаких непреложных законов в этом деле нет. На десятках культовых записей панорама не соответствует общепринятым стандартам. Послушайте, например, «Come Together» или «Paranoid».
Тем не менее, существуют устоявшиеся принципы панорамирования. Поначалу следуйте им.
Но на самом деле, панорамирование нам дает еще большие возможности. Оно может оживить запись, привнести в нее движение, и очистить звучание каждого инструмента, убирая его из зоны возможных конфликтов. Правильное панорамирование записи может сделать звук больше, шире и глубже.
Так как же панорамировать? Существуют ли какие-то правила? Несмотря на кажущуюся случайность решений по выстраиванию панорамы, (как и во многих других аспектах сведения/микширования), существует рациональный метод, которым можно пользоваться.
Все это мы и делаем с помощью панорамного потенциометра. Он дает возможность режиссеру (звукооператору) возможность вывести бэк-вокал (индейцев) из-за солиста-певца (ковбоя) таким образом, что мы можем слышать (видеть) всех значительно более отчетливо.
Панорамирование за пределы динамиков.
Некоторые звукооператоры любят использовать мнимые источники, панорамируют инструменты за пределы громкоговорителей. Это возможно сделать с помошью внешних процессоров (например, иксайтеров). За счет создаваемой фазовой разницы кажется, будто инструмент звучит не из динамика, а перед ним. Многим этот эффект не нравится, но в определенных случаях он очень полезен.
Панорамирование в танцевальной музыке.
Дэвид Сассмен: Если я свожу запись для таниевального клуба, то я не распределяю важные элементы слишком широко. Я считаю важными: бочку, рабочий барабан, хэты и тарелки. Если отправить какой-нибудь очень важный элемент слишком далеко влево или вправо, то половина танцзала его попросту не услышит. Так что важные элементы я держу или в середине, или на 10:30 и на 1:30. Соло вокал почти всегда в центре.
Панорамирование в моно.
Джо Чиккарелли: Когда у меня уже все сведено и каждый инструмент находится на своем месте, я начинаю по чуть-чуть изменять панораму. Например, если что-то у меня расположено точно на 3:00, то я его понемножечку сдвигаю. Я обнаружил, что таким путем можно сделать звучание чише. Этот способ строить панораму очень похож на решение инструментального конфликта с помошью эквализации. Если несколько изменить положение инструмента, он может
выйти из конфликтной зоны, и даже может «склеить» весь микс воедино.
LiveInternetLiveInternet
—Поиск по дневнику
—Подписка по e-mail
—Статистика
Сведение стерео. Элемент второй: панорама – размещение звука в звуковом поле.
Чаще всего при сведении забывают про панораму, или размещение звукового элемента в звуковом поле. Чтобы понять, что такое панорама, нам сначала нужно уяснить, что стереовоспроизведение звука (в нашем случае – по двум каналам) представляет звук пространственно. Панорамирование и дает нам возможность выбрать, в каком месте этого пространства мы разместим данный звук.
Но на самом деле, панорамирование нам дает еще большие возможности. Оно может оживить запись, привнести в нее движение, и очистить звучание каждого инструмента, убирая его из зоны возможных конфликтов. Правильное панорамирование записи может сделать звук больше, шире и глубже.
Так как же панорамировать? Существуют ли какие-то правила? Несмотря на кажущуюся случайность решений по выстраиванию панорамы, (как и во многих других аспектах сведения/микширования), существует рациональный метод, которым можно пользоваться.
Представьте, что вы смотрите вестерн в кинотеатре. На экране – панорама аризонской пустыни. Прямо в середине кадра средним планом снят ковбой, сидящий на лошади. Ero атакуют, скажем, шесть индейцев, но мы их не видим – они за ковбоем. Поскольку мы их не видим, «угроза», создаваемая ими, весьма сомнительна, не говоря уже о впустую потраченных студией деньгах. Не лучше ли было бы режиссеру выдвинуть индейцев несколько влево, чтобы их стало, наконец, видно? Или вообще распределить их по всему кадру, чтобы атака казалась более массовой и грозной?
Все это мы и делаем с помощью панорамного потенциометра. Он дает возможность режиссеру (звукооператору) возможность вывести бэк-вокал (индейцев) из-за солиста-певца (ковбоя) таким образом, что мы можем слышать (видеть) всех значительно более отчетливо.
Фантомный центр
Стерео, изобретенное в 1931 году Аланом Бламлейном с EMИ рекордс, (причем патент не был возобновлен в 1959 году, когда формат пошел в массовое производство – во как!) дает эффект, который называется «фантомный центр». То есть два громкоговорителя создают впечатление, что между ними находится третий. Этот центр может смещаться из стороны в сторону, в зависимости от баланса музыки, чем, бывает, приводит слушателя в замешательство. Из-за этого в кинозвуке всегда используется третий канал, чтобы фантомный центр не «гулял». Он не прижился в [бытовой] акустике, поскольку людям бывает трудновато разместить и две акустические системы, не говоря уже о трех. (Хотя сейчас третий канал начали использовать, см. часть II, «Сведение surround.)
Трое главных
В миксе есть три главные области, в которых происходят основные события.
Центр, до упора влево, до упора вправо.
Цeнтp слышен сразу – туда панорамируют самые значимые элементы музыки: соло вокал, бочку, бас-гитару и иногда – малый барабан. Их размещение в центре общепринято и музыкально оправданно, но на самом деле такое расположение инструментов пришло из эры технологии виниловых пластинок.
Когда к середине 60-х годов начали широко использовать стерео, довольно часто звукооператоры делали «панорамы», в которых почти весь оркестр запихивали в одну сторону, а вокал – в другую. Такое происходило потому, что стерео было овинкой, и техник записи/сведения либо просто не было, либо они были не отработаны. Тогда на микшерских пультах не было панорамных потенциометров. Вместо них был тумблер на три положения – в левый канал, в правый канал и в оба, (т.е. по центру).
Поскольку звукооператоры имели склонность запихивать музыку в один канал, возникли серьезные технические проблемы: если низкие частоты пытались поднять с одной стороны, то при нарезке лакового мастер-диска из-за разбаланса по низким резец заезжал в соседнюю канавку. Возможные выходы из положения: либо валить низкие, чтобы сбалансировать каналы, либо размещать бас, бочку и все инструменты с обилием низких частот в центре. В реальной практике использовался специальный «эллиптический» эквалайзер, как раз предназначенный возвращать в центр случайно сдвинутые в сторону низкие инструменты.
Со временем, в результате появления на рынке большого количества разнообразных стереои псевдостереоэффектов, звукооператоры начали панорамировать их по краям до упора. Поскольку задача звукооператора – сделать «шире» и объемнее, этого легче всего было добиться, распихав такие стереоисточники далеко по краям. Начинало звучать просто «огромно»!
Проблемы появились потом, когда у всех клавишных и эффектов появились стереовыходы. (В действительности, большинство их было оснащено псевдостерео, в котором один из каналов чуть завышался с помощью хоруса) Появился соблазн рассовать их далеко по краям друг поверх друга. И получалось «Большое Моно».
Дэвид Пенсадо: Я думаю, что при сведении существуют три неприкосновенные зоны, и, чтобы размешать там что-либо, нужны очень веские причины. Это: центр, «до упора вправо» и «до упора влево». Я заметил, что когда звукооператоры получают стереосигнал с синтезатора или с какого-то эффекта, они инстинктивно панорамируют его влево-вправо до упора. По краям стереодиапазона выходит «большое крушение поездов». Затем они ставят в центр бочку, рабочий, бас и вокал. Получается одно поверх другого. Если представить все это в виде картины, то ее передний план заслонит все остальное. Что делаю я Беру стереозапись синтезатора и попросту выкидываю один канал – он мне не понадобится. Я создам ему свое «стерео» – либо через линию задержки, либо через хорус, через ревербератор с предилэем, или придумаю что-то еше. Может, я отправлю сухой сигнал на 10:00, а эффекты отправлю влево-внутрь. Я никогда не спанорамирую их до упора влево, тогда поверх них получится слишком много всего. Я могу отправить эффекты на 9:00, а сухой сигнал спанорамирую куда-нибудь на 10:30, или сделаю что-то наподобие того.
Большое Моно — получается, когда на дорожке много псевдостереосигналов, которые спанорамированы до упора по сторонам. В таком случае панорама не выстраивается, так как все находится одно на другом и у записи нет ни глубины, ни определенности. Решение может быть только одно – выбросить один канал, сделанный через хорус, и оставить сухой сигнал. Затем создать свой стереопэтч через питч шифтер или линию задержки. (См. «Элемент четвертый – пространство»). Потом, вместо того, чтобы распихивать до упора, нужно найти хорошие места в левом и правом секторах.
Например, можно отправить левый сигнал примерно на 10:00, а правый на 4:00. Другой вариант: левый – на 9:00, а правый – полностью на 10:30. Это даст ощущение конкретного расположения элементов в пространстве, и в то же время не будет слишком широким.
Эд Сиэй: Что не люблю – так это «Большое Моно», где левый канал отличается от правого только небольшими биениями. Если широко спанорамируешь левое и правое, а потом добавишь еше одни клавишные, и снова – до упора, потом две гитары – и опять до упора, то к моменту, когда все таким вот образом «распределено», в миксе стерео уже не будет. Это напоминает «большую» монозапись, которая, к тому же, не очень-то приятна на слух. Мое мнение – нужно кое-что разделять. Так я добиваюсь, чтобы в миксе прослушивалось все.
Панорамирование за пределы динамиков
Некоторые звукооператоры любят использовать мнимые источники, – панорамируют инструменты за пределы громкоговорителей. Это возможно сделать с помошью внешних процессоров (например, иксайтеров). За счет создаваемой фазовой разницы кажется, будто инструмент звучит не из динамика, а перед ним. Многим этот эффект не нравится, но в определенных случаях он очень полезен.
Советы и секреты.
Панорамирование в танцевальной музыке
Дэвид Сассмен: Если я свожу запись для таниевального клуба, то я не распределяю важные элементы слишком широко. Я считаю важными: бочку, рабочий барабан, хэты и тарелки. Если отправить какой-нибудь очень важный элемент слишком далеко влево или вправо, то половина танцзала его попросту не услышит. Так что важные элементы я держу или в середине, или на 10:30 и на 1:30. Соло вокал почти всегда в центре.
Панорамирование в моно (Да-да!)
Дон Смит: Хочешь верь, хочешь – нет, но я проверяю качество выстраивания панорамы в моно – через один динамик. Когда строишь общую панораму в моно, вдруг слышишь то, что раньше пряталась и всем можно найти место. Если мне нужно, к примеру, найти положение хэта, я переключаюсь в моно, гоняю его вокруг – и вдруг он проявляется. Место найдено! Когда в моно начинаешь передвигать все барабаны, то выявляются все гашения фаз. По возвращении в стерео все начинает звучать гораздо лучше.
Джо Чиккарелли: Когда у меня уже все сведено и каждый инструмент находится на своем месте, я начинаю по чуть-чуть изменять панораму. Например, если что-то у меня расположено точно на 3:00, то я его понемножечку сдвигаю. Я обнаружил, что таким путем можно сделать звучание чище. Этот способ строить панораму очень похож на решение инструментального конфликта с помошью эквализации. Если несколько изменить положение инструмента, он может выйти из конфликтной зоны, и даже может спаять весь микс воедино.
Сведение для чайников. Панорама ч2. Эффект Хааса.
В продолжение темы о панораме.
Еще раз напомню, что темы «Сведение для чайников» созданы для новичков, которые только знакомятся с возможностями секвенсора. Здесь мы пишем только основы и советы для начинающих (это во избежание негативных комментариев).
Пример ниже: две дорожки в моно.
Эффект Хааса заключается в том, что если между дорожками сделать задержку во времени, наши уши начнут их воспринимать, как небольшое стерео.
Тут тоже есть свои правила: задержка между дорожками не должна составлять более 0.0.0.40, иначе, возникнет эффект «металлического звука», а так же, становится сильно слышна разница между началом первой дорожки и второй.
На примере ниже: применение эффекта Хааса для двух моно-дорожек.
Звукорежиссура
149 постов 1.3K подписчиков
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
Подписался на автора и сообщество, т.к. не так давно снова взял гитару в руки и начал записываться.
Добавлю немного про сдвиг: если нет вариантов и есть только один записанный, но очень хочется создать стереоэффект в миксе, то можно побаловаться с задержкой. Если пишешь что-то свое, то лучше писать дабл, а то и квадротрек.
PS. играю тяжеляк, для такой музыки мощное звучание актуально, поэтому квадротрек наше все )))
думал не на тот сайт попал))) подпишусь пожалуй
Нет моносовместимости и расширяет как-то неестественно. Лучше мид-сайд экв. Или даблтреки.
Как создавался звук в трансформерах
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
О звуках в российском кино
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
Создание глубины в миксе
Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в феврале 2009 года.
Перевод: Бережной Вячеслав
В реальной жизни мы слышим звук в трёх измерениях, и хотя в стереозаписи все источники, очевидно, размещены перед слушателем (в диапазоне слева – справа звуковой сцены), но существуют определённые методы, позволяющие получить ощущение того, что они находятся также и ближе – дальше (то есть, вглубь звуковой сцены). К примеру, близкие звуки имеют тенденцию быть громче, чем дальние – и это очень легко воссоздать в миксе. Но кроме этого, имеется много других факторов. Таким образом, используя их, Вы сможете добиться намного больших результатов, чем если будете полагаться только лишь на фейдеры, управляющие громкостью. В этой статье я расскажу о многих путях, которыми Вы можете управлять этим аспектом своего микса.
Эквализация для создания расстояния
Если Вы хотите поместить кое-что на задний план микса, это должно быть не только тише фронтальных звуков. В этой партии должно быть меньше и высоких частот, чтобы подражать тому способу, которым их поглощает воздух. Чтобы усилить иллюзию расстояния, Вы можете также срезать и низкие частоты (ниже 150 – 200Гц). Если рассматриваемый инструмент записывается через микрофон, то размещение его дальше от инструмента (на стадии записи) поможет ещё больше укрепить иллюзию.
Срез высоких и низких частот поможет заставить звуки казаться более отдалёнными.
Используйте правильную реверберацию
Обрабатывая ревербератором отдалённые звуки, выбирайте диффузный (рассеянный) тип реверберации – то есть, другими словами, без слишком большого количества деталей. Кроме того, уберите на ней некоторые высокие частоты (так же, как и на источнике). Отдалённые звуки обычно сталкиваются с большим количеством отражающих поверхностей, чем близкие, поэтому Вы можете позволить себе добавить к этим звукам больше реверберации. Тем не менее, не слишком переусердствуйте с этим эффектом, если у Вас нет художественной потребности в нём – современные записи имеют тенденцию быть очень сухими по сравнению с миксами, сделанными в 70 – 80-х годах. Как правило, чем более просторна и разрежена аранжировка, тем больше реверберации Вы можете использовать, не опасаясь затопить всё содержимое. Миксы с плотными аранжировками обычно извлекают выгоду или из меньшего количества реверберации, или из использования так называемой «окружающей» реверберации – то есть такого эффекта, где присутствуют только ранние отражения.
Комбинирование повторяющегося эха и реверберации является отличным способом создания расстояния, особенно если у Вас есть ленточный дилэй (или его виртуальная эмуляция). По сравнению со стандартными цифровыми задержками, их повторы менее стерильны и однородны. Однако, если в наличии только обычный цифровой дилэй,попытайтесь срезать частоты ниже 200Гц и выше 4кГц. Также стоит поэкспериментировать с аналоговой задержкой (или её эмуляцией), потому что она имеет довольно тусклые и неясные повторы.
Чтобы создать впечатление от расстояния, могут использоваться плагины-эмуляторы ленточного эха, такие, как Universal Audio RE201 Space Echo. Если у Вас нет доступа к такому процессору, Вы можете попытаться использовать цифровую задержку, при этом срезав частоты ниже 200Гц и выше 4кГц.
Такие эффекты, как хорус, имеют тенденцию отодвигать звуки назад, заставляя их казаться менее сфокусированными. Таким образом, вы можете использовать его (или подобный ему эффект) на клавишных подкладах, которые предназначены для того, чтобы сидеть позади микса. Вы также можете достичь подобного результата, используя двухканальный питч-шифтер, чтобы создать два дополнительных слоя – один, смещённый на 7 центов вверх, а другой – на такое же количество вниз. Roland Dimension D (или эквивалентный ему плагин) может создать подобное хорусу пространственное распространение, но не давая слишком очевидного ощущения своего присутствия. Если Вы должны использовать хорус на звуке, который должен находиться во фронте микса (как например гитара), то держите этот звук ярким и свободным от чрезмерной реверберации. Обычно это приводит к хорошим результатам.
Модуляционные эффекты, такие, как хорус Roland Dimension D (или его виртуальная версия от UAD), могут помочь расфокусировать звук, убирая его с фронта звуковой сцены и оставляя место для других звуков, которые требуется выдвинуть вперёд. В качестве альтернативы, Вы можете использовать питч-шифтер, немного расстроив каналы и панорамировав их в противоположные стороны.
Вся перспектива – в контрасте: если какие-то звуки убраны назад, и сделаны менее яркими и более реверберирующими, то они должны быть уравновешены более яркими и сухими звуками, находящимися впереди микса. Не делайте ошибку, пытаясь полностью сохранить исходные звуковые качества каждого инструмента. В итоге Вы можете обнаружить, что задник звуковой сцены пуст, а фронт – переполнен (или наоборот).
Ведущий вокал будет казаться очень близким к слушателю, если на нём будет мало (или вообще не будет) реверберации. Вы можете создать очень драматичные эффекты, если сделаете некоторые вокальные элементы абсолютно сухими и добавите «воздуха», подняв частоты между 7 и 10кГц. Вероятно, такую вещь не стоит использовать для всего вокала, звучащего на протяжении всей песни, но для некоторых особенных фраз, которые должны звучать прямо в лицо слушателю, это может быть очень эффективно. Компрессор может усилить дыхание в таких близких вокальных партиях, заставляя их приблизиться ещё больше.
Задержка для глубины
Примите во внимание, что использование задержек вместо реверберации добавляет вокалам больше свободного места. Альтернативно, Вы можете скомбинировать задержку с небольшим количеством реверберации, или использовать реверберацию с большой пред-задержкой (в районе 90 – 110 мс). Как Вы уже знаете, близкие звуки обычно более яркие, чем отдалённые. Поэтому, обрабатывая ведущий вокал, Вы часто сможете позволить себе использовать более яркую реверберацию с яркими ранними отражениями. Зачастую, полезно настраивать два ревербератора: один с искусственным звуком, типа пластины, другой – с ранними отражениями или образцом окружения. Этим путём Вы сможете сбалансировать характер ранних отражений с более очевидным характером листовой реверберации. Также, задержка может быть замечательной для того, чтобы создать звук гитарного соло на большом рок-стадионе, но при этом не отдалить его от слушателя.
Распланируйте свою аранжировку так, чтобы выбранные Вами звуки не входили в противоречие с концепцией микса. Например, яркие подклады гораздо труднее поместить на задний план звуковой сцены, чем более тусклые. Точно так же, если подпевки будут более яркими, чем ведущие вокалы, то они вряд ли усядутся позади его. Есть, конечно, и исключения, где бэки нарочно выдвинуты вперёд (как например в «Video Killed the Radio Star»), но, как правило, ведущий вокал должен быть всегда на первом месте. Чтобы было легче поместить подпевки назад, добавьте к ним большое количество реверберации или сделайте к каждой из партий несколько дабл-треков (по сути дела – это естественный хорус).
Если Вы используете барабанные сэмплы, попытайтесь не очень сильно обрабатывать их эквалайзером – даже если перед Вами стоит искушение сделать их ещё более яркими и большими. Если музыкальный жанр не требует, чтобы барабаны сидели впереди микса, то выбрав для них более естественный звук, Вы облегчите задачу построения правильной перспективы.
Освобождая место для вокалов, Вы можете использовать не только автоматизацию громкости, «наклоняя» такие вещи, как гитары и подклады, но и автоматизацию эквалайзеров, аккуратно срезая в нужных местах высокие частоты. Обычно применяется low pass фильтр с крутизной 12 или 18dB/октава. Он должен сделать аккомпанирующие партии менее яркими в тех местах, где они играют вместе с вокалами. Вы можете использовать эту технику как самостоятельно, так и в комбинации с автоматизацией громкости. Но не слишком переусердствуйте с уменьшением высоких частот, иначе это станет заметным для слушателя – а Вы вряд ли этого хотите. Проверьте свои субъективные ощущения, слушая микс снаружи студии (с открытой дверью). Если Вам удалось создать чувство глубины в миксе, то это будет слышно и здесь. И, заодно, Вы проверите общий баланс всех элементов.
Настройка в контексте
Всегда имеется искушение включать в соло разные индивидуальные элементы и решать, какую же обработку применить к ним. Но если у Вас мало опыта, это может привести к большому количеству больших и ярких звуков, борющихся друг с другом за место во фронте Вашего микса. Поэтому, основное решение о той или иной обработке индивидуальных партий следует принимать с учётом общего контекста микса. В большинстве поп-миксов вокалы находятся ближе всего к слушателю, гитары и основные клавишные партии – немного позади их, примерно рядом с барабанами. Дополнительные элементы, такие, как подклады и бэк-вокалы, могут быть отодвинуты ещё дальше. Послушайте вещь «Won’t Get Fooled Again» группы The Who. Вы заметите, что мощные гитарные и барабанные партии не настолько ярки, как Вы могли бы себе вообразить, и реально помогают вокалу проникнуть в самое сердце слушателя. Таким образом, современная тенденция эквализовывать всё до хрустального блеска не всегда является хорошей стратегией!
Тренируйте свой профессиональный слух – слушайте свои любимые коммерческие записи и пытайтесь определить, какие из описанных методик в них применялись. Скоро Вам легко будет это сделать, и Вы сможете применить эти знания и в своём музыкальном производстве.