что такое опшен селект в фор хонор
Что такое опшен селект в фор хонор
Сообщение Zanderok » 27 дек 2010, 22:23
Я всё таки решил начать тему про ОСы, постепенно буду наполнять тему инфой, собирая с различных сайтов, а пока, для начала, немного моих наблюдений.
Каждый игрок попадал в ситуацию, когда не знаешь чего ждать от противника (хотя вроде бы инициатива была твоя, и прессил ты). Самые наглядные примеры таких ситуаций:
1) Ken: HK,qcb+HK;
2) Chun-Li: cr.HP, d,u+MK;
3) Focus Atack 1-2 lvl (в блок), forward dash;
4) резеты.
В этих ситуациях без ОСа получается игра в «угадайку» (что же сделает ваш противник? Шорюкен? Бросок? будет сидеть в блоке?)
Так вот ОС LK+LP решает эту проблему:
начало положено, далее буду потихоньку добавлять ОСы как общие, так и для определенных матчапов и ситуаций. (для каждой могу записывать отдельные короткие видео). Надеюсь на помощь ветеранов, т.к. ОСов большое кол-во, да и я не «супер-знаток» в этой области.
p.s. смутные мысли, что не очень корректно и понятно дал определение самого ОСа, если что поправляйте.
Виды опшн селектов в SFIV-серии (by Heven)
Всё что написано ниже почерпнуто из туториалов Веспера (глава 10, части 1, 2 и 3) и «3-Minute Fundamentals»
Option select – серия команд, которая, в зависимости от взаимодействия между персонажами на момент ввода, будет по-разному интепретироваться игровым движком.
Вам также не стоит опасаться инвульного реверсала на вейке, если он достаточно медленный. Пример: Балрог против Руфуса. Боксёр выполняет на вейк апе толстяка команду: hold db, cr.lp, cr.hk
Если Руфус выполняет бэкдеш (следующий пример), то cr.lp Балрога виффает, но затем выходит cr.hk, который панишит рекавери деша.
Теперь пример с Чунни и Кемми: qcf LP
qcf PPP. Если cr.lp виффает, то следом идёт Ультра. Если cr.lp попадает, то ничего не происходит.
Данный вид os используют не только против бэкдешей, но и против всяких телепортов.
Jumping option select
Более подробно о принципе работы этого опшн селекта можно узнать в разделе Impact Freeze
For Honor. Год Ковенантов: Сезон Миражей
3 июня разработчики представили 18-ый сезон для For Honor, полностью оправдывающий своё название.
Для быстрого перемещения по статье вы можете воспользоваться кликабельным оглавлением (основано на хронологии трансляции):
Комментарий от меня: такое чувство, что Ubisoft стремится ввести новую тенденцию в играх-сервисах — размазывать контент на несколько месяцев, вместо нормального релиза его основного костяка сразу. И это одна большая жопа!
Комментарий от меня: почему я в этом так уверен? Потому что подобное уже случалось ранее — в событии «Повести Восстания III» была представлена изменённая версия Кузницы, которая была выпущена в Сезоне Хаоса.
Я считаю, что конкретно изменение с перилами связано с тем, что на финале первого Dominion Series часто использовалась именно эта карта и участники, вероятно, жаловались на дискомфорт от этой дыры. Тем более, что в неё иногда даже сбрасывали кого-нибудь…
Как и оформление пятого, оформление шестого пропуска соответствует тематике сезона.
Боевой пропуск этого сезона предлагает следующий контент:
Конечно же, будут ещё какие-то стандартные наряды и украшения, но их разработчики не продемонстрировали.
Стоимость пропуска составит 10 долларов США в Microsoft Store/ 419 рублей в Steam, Uplay и EGS/ 719 рублей в PS Store.
Тематически оформленный Храмовый сад.
Немного изменённая версия режима «Ассасины и Тамплиеры» (событие «За Кредо»), который, в свою очередь, является изменённым «Захватом территорий»:
1. Временно изменённое оформление карты;
2. Увеличение наносимого урона;
3. Все успешные атаки накладывают кровотечение;
4. Все успешные атаки восстанавливают здоровье.
Интересный факт: доспехи Командующего являются слегка изменёнными доспехами Тодзена из сюжетной кампании.
Комментарий от меня: мало того, что это по факту повтор уже существовавшего ранее, так ещё и скучный. Ну что мешало сделать так, чтобы эти руки на спине использовал бы как сам NPC, так и игрок при убийстве этого NPC? К тому же в одной из них есть лук, почему нельзя было сделать его юзабельным? Ну или хоть какие-то баффы игрокам выдавать за убийство NPC…
Также будет 30-уровневый пропуск события.
Разработчики выпустят дополнительные изменения к тем, что были во время пятой фазы. Ознакомиться с изменениями героев в пятой фазе можно здесь.
Комментарий от меня: да жёванный крот… Ну ладно ещё удаление гиперброни с лёгких атак, но почему вы удалили гиперброню с обнимашек? Почему вы считаете, что удаление возможности переводить мощную атаку в обнимашки — это нормально? Почему вы убрали оглушение и сжигание выносливости врага от удара головой?
Из героя просто-напросто сделали Завоевателя 2.0, отобрав у него контроль и выживаемость (особенно в массовых замесах) в обмен на толчки из уклонений. При этом ему так и не дали никаких приёмов для борьбы с любителями перекатов. Даже его мощная атака из уворота вперёд не поможет — ведь на ней нет статуса выверенности и она довольно медленная для этого, не говоря уже об отсутствии возможности переводить обнимашки в эту атаку…
• Скорость выполнения из уклонения вперёд увеличена.
• Больше нельзя задерживать при выполнении из уворота в сторону.
• Сжигание выносливости противника снижено + больше не останавливает регенерацию выносливости.
Комментарий от меня: с одной стороны, после череды баффов и без того сильный Гладиатор получил по заслугам, потеряв один из способов опрокидывания противников без выносливости. С другой — разработчики продолжают удалять уникальные фишки героев…
Комментарий от меня: разрабы решили обосрать и без того не самую идеальную порцию изменений.
Комментарий от меня: почему-то возникает такое чувство, будто разработчики хотят баффнуть Йормунганда, сделав его единственным героем, наносящим урон вражеской выносливости…
Комментарий от меня: подозрительно, что герой не получил никаких нерфов. Вероятно, его серьёзно понерфят несколько месяцев спустя.
Она пройдёт с 1 по 8 июля и будет содержать изменения следующих героев:
Также разработчики пообещали разобраться с выбором вариантов парирования.
Комментарий от меня: со времени существования подсайта, насколько я помню, изменения в данной области были сделаны всего один раз.
Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.
Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!
Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.
По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.
Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.
Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.
Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.
Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.
Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!
P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.
For Honor. Что такое option select?
For Honor Montage 3, RIP Option SelectsПодробнее
First Time VS Barakyeet Without Option Selects | For HonorПодробнее
dodge shoulder bash option selectПодробнее
people still option select?Подробнее
Nobushi’s option select explained (still working!)Подробнее
FOR HONOR OPTION SELECTS ARE BACK!Подробнее
How to unlock option select on For HonorПодробнее
Most Op option select Ever. Подробнее
The Last Zone Option Select. kindaПодробнее
Why «Option Select Parry» shouldn’t have been removed | #ShortsПодробнее
Option select removalПодробнее
How Strong is Warden With No Option Selects?? Rep 70 Warden Duels [For Honor]Подробнее
[For Honor] Option Selects, Shugoki, Oroachi, oh my. Подробнее
Fim dos Option Select em For HonorПодробнее
[For Honor] Option Select go reeeeeeeПодробнее
[For Honor] Option Select go reeeeeeeПодробнее